論文の概要: Server-side Anti-cheat in FPS games for Aimbot detection using Deep learning and Machine learning
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2607.04336v1
- Date: Sun, 05 Jul 2026 14:34:09 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-07-07 22:26:29.904067
- Title: Server-side Anti-cheat in FPS games for Aimbot detection using Deep learning and Machine learning
- Title(参考訳): 深層学習と機械学習を用いたAimbot検出のためのFPSゲームにおけるサーバーサイドアンチチート
- Abstract要約: FPSゲームの人気が高まっていることは、公正で楽しいゲームのために不正と戦う必要性を強調している。
不正ツールを使用しているプレイヤーを検知して、通常のプレイヤーに対して不公平な優位性を得る方法が必要です。
本システムでは,目的ロボットの不正検出にのみ焦点をあてる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Modern video games are becoming more complex day by day. Most of these modern games are multiplayer first-person shooter (FPS) games. The rising popularity of FPS games emphasizes the need to combat cheating for fair and enjoyable gaming. As the number of players using cheating techniques like aimbots, wallhacks, and speed hacks is also increasing, we need a way to detect players who are using cheating tools to gain an unfair advantage over regular players. In this system, we focus exclusively on detecting aimbot cheats. Players who use aimbot cheats generally do not prioritize other aspects of the game. To distinguish between regular and cheating players, we identify specific features encompassing time-series data such as aim velocity, number of shots, distance to target, and more, along with behavioral data such as utility usage, player movement, and other gameplay patterns. Utilizing these features, we construct a server-side aimbot detection classifier named 'YAACS'. YAACS comprises a parser, a deep learning model, and intermediary connection utilities designed for integration with the game server. The proposed system achieves a classification accuracy of 88.6% with a false positive rate of 0.97% using a Stacked LSTM with Dense layers trained on sequences of 128 ticks (Tick Delta Negative=56, Tick Delta Positive=24), outperforming the Decision Tree baseline which achieves a higher accuracy of 96.2% but at a false positive rate of 2.68%, 2.76x worse than the best LSTM configuration. These results demonstrate that incorporating temporal context through sequence modelling is critical for minimising false accusations in FPS cheat detection.
- Abstract(参考訳): 現代のビデオゲームは日に日に複雑になりつつある。
現代のゲームのほとんどはマルチプレイヤーファーストパーソンシューティング(FPS)ゲームである。
FPSゲームの人気が高まっていることは、公正で楽しいゲームのために不正と戦う必要性を強調している。
ターゲットボットやウォールハック、スピードハックといった不正行為技術を使用するプレイヤーの数も増えているため、不正行為ツールを使用しているプレイヤーを検知して、通常のプレイヤーに対して不公平な優位性を得る方法が必要である。
本システムでは,目的ロボットの不正検出にのみ焦点をあてる。
シュートボットを使うプレイヤーは、通常ゲームの他の側面を優先しない。
正規プレイヤーと不正プレイヤーを区別するために,目的速度,ショット数,目標距離などの時系列データを含む特定の特徴と,実用利用,プレイヤーの動き,その他のゲームプレイパターンなどの行動データとを識別する。
これらの特徴を生かして,YAACSというサーバ側の目標ボット検出分類器を構築した。
YAACSは、ゲームサーバとの統合用に設計されたパーサ、ディープラーニングモデル、中間接続ユーティリティから構成される。
提案方式は, 88.6%の分類精度を, 128ギニー(Tick Delta Negative=56, Tick Delta Positive=24)のシーケンスで訓練したDense層を用いた重ね合わせLSTMによる0.97%の偽陽性率で達成し, 96.2%の精度で決定木ベースラインを上回り, 最良LSTM構成の2.68%, 2.76倍の偽陽性率で達成した。
これらの結果から,FPS不正検出における虚偽の告発を最小限に抑えるためには,シーケンスモデリングによる時間的コンテキストの取り込みが重要であることが示唆された。
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