論文の概要: Deformable Triangle Splatting: Flexible Primitives for Real-Time Radiance Field Rendering
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2607.22446v1
- Date: Fri, 24 Jul 2026 16:08:26 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-07-27 20:58:57.176775
- Title: Deformable Triangle Splatting: Flexible Primitives for Real-Time Radiance Field Rendering
- Title(参考訳): 変形可能な三角形平滑化:実時間ラジアンスフィールドレンダリングのためのフレキシブルプリミティブ
- Abstract要約: 最近の放射場法は表面アライメントと効率性を提供する2次元プリミティブを表現している。
本稿では,各シーンを汎用性で拡張するデフォルマブル・スプレイティング・トライアングルについて紹介する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 18.633528239379483
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Recent radiance field methods represent scenes with 2D primitives that offer surface alignment and efficient rasterization, from Gaussian disks to triangles, yet all rely on convex boundaries: curved and concave structures demand excessive primitives. We introduce Deformable Triangle Splatting, which augments each triangle with $K$ control points per edge, each parameterized by a single learnable scalar displacement that shifts the boundary inward or outward, enabling non-convex shape representation while preserving the three base vertices that define the 3D plane. To render these non-convex primitives differentiably, we design a rasterization pipeline in the triangle's barycentric coordinate space, ensuring view-consistent rendering. A winding number test determines whether each pixel lies inside the deformed primitive, and a window function controlled by two learnable parameters, sharpness and corner smoothness, together with a per-primitive scalar opacity, produces the smooth opacity transition from interior to boundary. Validation is done in a variety of real-world scenes, outperforming recent works based on non-volumetric primitives in terms of visual quality and versatility while still achieving competitive rendering efficiency.
- Abstract(参考訳): 最近の放射場法は、ガウス円盤から三角形まで、表面アライメントと効率的なラスタ化を提供する2Dプリミティブを持つシーンを表現しているが、全て凸境界に依存している。
3次元平面を定義する3つの基底頂点を保存しながら、境界を内向きまたは外向きにシフトさせる1つの学習可能なスカラー変位によってパラメータ化される。
これらの非凸プリミティブを異なる方法でレンダリングするために、三角形のバリ中心座標空間におけるラスタ化パイプラインを設計し、ビュー一貫性のレンダリングを確実にする。
巻数テストは、各画素が変形プリミティブ内にあるか否かを判定し、2つの学習可能なパラメータ、シャープネスとコーナースムースネスで制御されたウィンドウ関数と、プリミティブスカラー不透明度とともに、内部からバウンダリへの滑らかな不透明性遷移を生成する。
バリデーションは、様々な現実世界のシーンで行われ、視覚的品質と汎用性の観点から、近年の非揮発的なプリミティブに基づいて、競争力のあるレンダリング効率を保ちながら、性能を上回っている。
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