論文の概要: Occlusion-Point Reuse for Ray-Traced Ambient Occlusion and Shadow
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2607.23122v1
- Date: Sat, 25 Jul 2026 09:51:05 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-07-28 22:34:14.996312
- Title: Occlusion-Point Reuse for Ray-Traced Ambient Occlusion and Shadow
- Title(参考訳): レイトレーテッドアンビエントオクルージョンとシャドウに対するオクルージョンポイント・リユース
- Abstract要約: ハードウェアレイトレーシングは、リアルタイムレンダリングにおける効果を評価する方法を提供する。
リアルタイムの予算では1ピクセルあたり数光線しか認められず、生の光線量の推定はノイズが多く高価である。
本稿では,第1ヒットオクルージョンポイントの領域におけるトレーサライズされたサンプルを再利用するオクルージョンポイント再利用フレームワークを提案する。
実験では、非再利用光線トレーシングベースラインよりも高いAOとシャドウ品質を示し、光サンプルの再利用よりも同等のコストでシャドウ品質を示す。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 15.841121536338134
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Ambient occlusion (AO) and soft shadows are critical visibility cues for spatial perception in real-time rendering. Hardware ray tracing provides a direct way to evaluate these effects, enabling ray-traced AO and area-light shadows that avoid many limitations of screen-space AO and shadow mapping. However, real-time budgets allow only a few rays per pixel, leaving raw ray-traced estimates noisy and expensive. We present an occlusion-point reuse framework that reuses traced samples in the domain of first-hit occlusion points instead of directly reusing final shading values or light samples. This provides a ray-reuse formulation for AO, rather than merely filtering or reusing completed AO values. The key idea is to transform AO and area-light shadow estimators into occluder-domain integrals, then combine neighboring occluder samples with a multiple-importance-sampling (MIS) formulation. For both AO and shadows, we derive unbiased estimators that validate convergence to the transformed integrals, as well as biased estimators designed for practical real-time execution. The biased variants assume local first-hit occluder consistency; for shadows, this occluder-based assumption better matches local visibility geometry than the visibility-consistency assumption commonly used when reusing light samples. Experiments show higher AO and shadow quality than non-reuse ray-traced baselines, and better shadow quality than light-sample reuse at comparable cost.
- Abstract(参考訳): アンビエント・オクルージョン(AO)とソフト・シャドウは、リアルタイムレンダリングにおける空間的知覚にとって重要な可視化手段である。
ハードウェアレイトレーシングは、これらの効果を評価する直接的な方法を提供し、スクリーン空間のAOとシャドーマッピングの多くの制限を避けるために、レイトレーシングされたAOとエリアライトのシャドーを可能にする。
しかし、リアルタイムの予算では1ピクセルあたり数光線しか認められず、生の光線量による推定は騒々しく高価である。
最終シェーディング値や光サンプルを直接再利用する代わりに,第1ヒットオクルージョンポイント領域のトレースサンプルを再利用するオクルージョンポイント再利用フレームワークを提案する。
これは、完了したAO値を単にフィルタリングしたり再利用したりするのではなく、AOに対するレイリユース定式化を提供する。
鍵となるアイデアは、AOと領域光のシャドウ推定器をオクルーダードメインに変換し、隣のオクルーダーサンプルと多重インパタンスサンプリング(MIS)の定式化を組み合わせることである。
AOとシャドーの両方に対して、変換された積分への収束を検証する非バイアス推定器と、実用的なリアルタイム実行のために設計されたバイアス推定器を導出する。
偏りのある変種は局所的な初発のオクルーダーの一貫性を仮定するが、影の場合、このオクルーダーに基づく仮定は、光サンプルを再利用する際によく用いられる可視性-一貫性の仮定よりも、局所的な視界幾何学とよく一致する。
実験では、非再利用光線トレーシングベースラインよりもAOとシャドウ品質が高く、光サンプルの再利用よりもシャドウ品質が同等のコストで向上した。
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