論文の概要: 4DSynth: Controllable Procedural World Synthesis for Dynamic Embodied Simulation
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2608.26947v1
- Date: Thu, 27 Aug 2026 10:49:20 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-08-28 16:30:58.360682
- Title: 4DSynth: Controllable Procedural World Synthesis for Dynamic Embodied Simulation
- Title(参考訳): 4DSynth:動的身体シミュレーションのための制御可能な手続き型世界合成
- Abstract要約: 身体的エージェントは、視覚的に多様性があり、物理的にインタラクティブで、時間とともに変化する環境を必要とする。
4D Synthは、自然言語記述、青写真マスク、または1枚の写真を編集可能な4D環境に変換する、制御可能な手続きシステムである。
複数のシーンルートが1つの幾何学的地上表現を共有しているため、同じパイプラインがアニメーション、カメラ計画、レンダリング、タスク生成を処理する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 16.13796756164597
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Embodied agents need environments that are visually diverse, physically interactive, and changing over time. Procedural simulators can generate large interactive scene collections, and recent 4D generators produce compelling visual dynamics. Combining these properties in one environment, however, still demands extensive manual effort, and the result is rarely editable or controllable enough to reuse at scale. We present 4DSynth, a controllable procedural system that turns a natural-language description, a blueprint mask, or a single photograph into an editable 4D environment with explicit geometry, animated actors, collision-free trajectories, and physics-ready simulation state. Multiple scene routes share one geometry-grounded representation, so the same pipeline handles animation, camera planning, rendering, and task generation. To validate the full pipeline, we construct 4DSynth-Nav, an interactive navigation benchmark generated entirely from 4DSynth's procedural scenes. Two vision-language models evaluated across three difficulty tiers both fail the majority of tasks and stall after early subtasks. The same procedural controllability that produces these environments also makes each failure reproducible and each difficulty axis independently tunable. This paper presents both a controllable generation pipeline and the scalable benchmark it enables, offering a practical foundation for developing and evaluating embodied agents.
- Abstract(参考訳): 身体的エージェントは、視覚的に多様性があり、物理的にインタラクティブで、時間とともに変化する環境を必要とする。
プロシージャシミュレータは大きなインタラクティブなシーンコレクションを生成することができ、最近の4Dジェネレータは魅力的な視覚力学を生成する。
しかし、これらのプロパティをひとつの環境で組み合わせるには、依然として広範囲な手作業が必要であり、その結果を編集したり、大規模に再利用するのに十分なコントロールが可能であることは滅多にない。
4DSynthは、自然言語記述、青写真マスク、または1枚の写真を、明示的な幾何学、アニメーションアクター、衝突のない軌道、物理対応のシミュレーション状態で編集可能な4D環境に変換する、制御可能な手続きシステムである。
複数のシーンルートが1つの幾何学的地上表現を共有しているため、同じパイプラインがアニメーション、カメラ計画、レンダリング、タスク生成を処理する。
4DSynth-Navは4DSynthのプロシージャシーンから生成した対話型ナビゲーションベンチマークである。
3つの難易度層で評価された2つの視覚言語モデルは、タスクの大部分を失敗し、初期のサブタスク後に停止する。
これらの環境を生成するのと同じ手続き的制御性は、各障害を再現可能とし、各困難を独立に調整可能とする。
本稿では、制御可能な生成パイプラインと拡張性のあるベンチマークの両方を提示し、エンボディエージェントの開発と評価のための実践的な基盤を提供する。
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