論文の概要: Multics: Generative Multi-Player World Model with Hierarchical Communication
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.17201v1
- Date: Mon, 12 Oct 2026 17:59:08 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-18 02:49:08.973655
- Title: Multics: Generative Multi-Player World Model with Hierarchical Communication
- Title(参考訳): Multics:階層型通信を用いた世代多人数世界モデル
- Abstract要約: Multicsは階層型通信を備えたマルチプレイヤービデオ生成フレームワークである。
グループトークンパラメータはグループスロット間で共有され、同じ通信モジュールが様々な数のプレイヤーに対応できる。
実験により、Multicsは4-および6-player設定で最先端のパフォーマンスを達成することが示された。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 77.69554860757215
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Multi-player interactive world models aim to simulate shared environments from multiple players' perspectives, but achieving robust generation while scaling to more players remains challenging. Existing approaches that rely on fully-connected communication (e.g., Solaris) incur quadratic attention costs as the number of players grows, while centralized approaches (e.g., $γ$-World) suffer from interference between unrelated events in a shared global representation. To address these challenges, we present Multics, a multi-player video generation framework with hierarchical communication that structures information exchange across player, group, and global levels. This hierarchy introduces group tokens into self-attention as intermediate group-level representations that aggregate locally relevant player information. These tokens connect to global tokens for cross-group communication, while the hierarchical topology limits direct mixing between unrelated local events. Group-token parameters are shared across group slots, allowing the same communication module to accommodate varying numbers of players without introducing new group-specific parameters. We further propose budget-constrained dynamic grouping based on recent camera trajectories, which adaptively groups relevant players while limiting unnecessary communication. Experiments demonstrate that Multics achieves state-of-the-art performance in 4- and 6-player settings, with improved cross-player consistency, player-specific action and camera controllability, and interference robustness. Moreover, Multics generalizes from 4-player training to 6-, 8-, and 10-player inference without retraining, while reducing self-attention computation compared with fully-connected communication.
- Abstract(参考訳): マルチプレイヤーインタラクティブな世界モデルは、複数のプレイヤーの視点から共有環境をシミュレートすることを目的としているが、より多くのプレイヤーにスケーリングしながら堅牢な生成を実現することは依然として困難である。
プレイヤー数の増加に伴い、完全接続通信(Solarisなど)に依存した既存のアプローチでは2次注意コストが増大する一方、集中型アプローチ(例えば、$γ$-World)は、共有グローバル表現における無関係なイベント間の干渉に悩まされる。
これらの課題に対処するために、プレイヤー、グループ、グローバルレベルにわたる情報交換を構造化する階層型通信を備えたマルチプレイヤービデオ生成フレームワークであるMulticsを提案する。
この階層は、局所的に関連するプレイヤー情報を集約する中間グループレベルの表現として、グループトークンを自己アテンションに導入する。
これらのトークンはグループ間通信のためのグローバルトークンと結びついており、階層的トポロジーは非関係な局所事象間の直接混合を制限する。
グループトークンパラメータはグループスロット間で共有されるため、新しいグループ固有のパラメータを導入することなく、同じ通信モジュールが様々な数のプレイヤーに対応できる。
さらに、近年のカメラトラジェクトリに基づく予算制約付き動的グループ化を提案し、不必要な通信を制限しつつ、関連するプレイヤーを適応的にグループ化する。
実験により、Multicsは、4-と6-プレイヤ設定で最先端のパフォーマンスを実現し、クロスプレイヤーの一貫性を改善し、プレイヤー固有のアクションとカメラの制御性を改善し、ロバスト性を妨害することを示した。
さらに,4-player のトレーニングから6-,8-,10-player の推論まで,完全接続通信と比較して自己注意計算を減らしながら,再トレーニングをせずに一般化する。
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