論文の概要: Tabletop Roleplaying Games as Procedural Content Generators
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2007.06108v2
- Date: Wed, 15 Jul 2020 17:37:55 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2022-11-11 05:46:06.346205
- Title: Tabletop Roleplaying Games as Procedural Content Generators
- Title(参考訳): プロシージャコンテンツジェネレータとしてのテーブルトップロールプレイングゲーム
- Authors: Matthew Guzdial, Devi Acharya, Max Kreminski, Michael Cook, Mirjam
Eladhari, Antonios Liapis and Anne Sullivan
- Abstract要約: TTRPGデザインは,プロシージャコンテンツジェネレータ設計として有用である,と我々は主張する。
そこで本研究では,PCG研究からTTRPG設計における重要な概念とを結びつけるいくつかのケーススタディについて述べる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 2.817808964336791
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Tabletop roleplaying games (TTRPGs) and procedural content generators can
both be understood as systems of rules for producing content. In this paper, we
argue that TTRPG design can usefully be viewed as procedural content generator
design. We present several case studies linking key concepts from PCG research
-- including possibility spaces, expressive range analysis, and generative
pipelines -- to key concepts in TTRPG design. We then discuss the implications
of these relationships and suggest directions for future work uniting research
in TTRPGs and PCG.
- Abstract(参考訳): テーブルトップロールプレイングゲーム(TTRPG)とプロシージャコンテンツジェネレータはどちらも、コンテンツを生成するためのルールシステムとして理解することができる。
本稿では,TTRPG設計をプロシージャコンテンツジェネレータ設計として有用とみなすことができることを論じる。
我々は,PCG研究の重要概念(可能性空間,表現範囲解析,生成パイプラインなど)をTTRPG設計の重要概念にリンクするケーススタディをいくつか提示する。
次に,これらの関係の意義を議論し,ttrpgsとpcgにおける今後の作業統合研究の方向性を提案する。
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