論文の概要: Automatic Player Identification in Dota 2
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2008.12401v1
- Date: Thu, 27 Aug 2020 22:58:01 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2022-10-24 07:26:17.019045
- Title: Automatic Player Identification in Dota 2
- Title(参考訳): Dota 2における自動プレイヤー識別
- Authors: Sizhe Yuen, John D. Thomson, Oliver Don
- Abstract要約: Dota 2のプレイヤーを識別するための機械学習手法を提案する。
我々は,マッチリプレイから抽出したマウスの動き,ゲーム内統計,ゲーム戦略に関するデータを利用する。
2つの異なる試合が同じプレイヤーによってプレイされたかどうかを予測する問題に対して,95%の予測精度が得られる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Dota 2 is a popular, multiplayer online video game. Like many online games,
players are mostly anonymous, being tied only to online accounts which can be
readily obtained, sold and shared between multiple people. This makes it
difficult to track or ban players who exhibit unwanted behavior online. In this
paper, we present a machine learning approach to identify players based a
`digital fingerprint' of how they play the game, rather than by account. We use
data on mouse movements, in-game statistics and game strategy extracted from
match replays and show that for best results, all of these are necessary. We
are able to obtain an accuracy of prediction of 95\% for the problem of
predicting if two different matches were played by the same player.
- Abstract(参考訳): dota 2は、人気のマルチプレイヤーオンラインゲームである。
多くのオンラインゲームと同様に、プレイヤーはほとんど匿名であり、複数の人間で簡単に入手、販売、共有できるオンラインアカウントにのみ結びついている。
これにより、オンライン上で望ましくない行動を示すプレイヤーの追跡や禁止が困難になる。
本稿では,ゲームプレイ方法の「デジタル指紋」に基づいてプレイヤーを識別する機械学習手法を提案する。
我々は,マッチプレイから抽出したマウスの動き,ゲーム内統計,ゲーム戦略のデータを用いて,最良の結果を得るためには,これらすべてが必要であることを示す。
2つの異なる試合が同じプレイヤーによってプレイされたかどうかを予測する問題に対して,95%の予測精度が得られる。
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