論文の概要: "It's Unwieldy and It Takes a Lot of Time." Challenges and Opportunities
for Creating Agents in Commercial Games
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2009.00541v1
- Date: Tue, 1 Sep 2020 16:21:19 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2022-10-23 01:10:23.428319
- Title: "It's Unwieldy and It Takes a Lot of Time." Challenges and Opportunities
for Creating Agents in Commercial Games
- Title(参考訳): 「それは不機嫌で時間がかかります。」
商業ゲームにおけるエージェント作成の課題と機会
- Authors: Mikhail Jacob, Sam Devlin, Katja Hofmann
- Abstract要約: 対戦相手、ノンプレイヤーキャラクター、チームメイトなどのゲームエージェントは、現代の多くのゲームにおいてプレイヤーの経験の中心となっている。
ゲーム産業で使用されるAI技術の展望がより広く機械学習(ML)を採用するように進化するにつれて、研究コミュニティは数十年にわたって業界内で栽培されているベストプラクティスからエージェントを作成することを学ぶことが不可欠である。
AAAスタジオ、インディースタジオ、産業研究所の17人のゲームエージェントクリエーターに、彼らがプロフェッショナル文学で経験した課題についてインタビューした。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 20.63320049616144
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Game agents such as opponents, non-player characters, and teammates are
central to player experiences in many modern games. As the landscape of AI
techniques used in the games industry evolves to adopt machine learning (ML)
more widely, it is vital that the research community learn from the best
practices cultivated within the industry over decades creating agents. However,
although commercial game agent creation pipelines are more mature than those
based on ML, opportunities for improvement still abound. As a foundation for
shared progress identifying research opportunities between researchers and
practitioners, we interviewed seventeen game agent creators from AAA studios,
indie studios, and industrial research labs about the challenges they
experienced with their professional workflows. Our study revealed several open
challenges ranging from design to implementation and evaluation. We compare
with literature from the research community that address the challenges
identified and conclude by highlighting promising directions for future
research supporting agent creation in the games industry.
- Abstract(参考訳): 対戦相手、ノンプレイヤーキャラクタ、チームメイトといったゲームエージェントは、多くのモダンゲームにおけるプレイヤー体験の中心である。
ゲーム産業で使用されるAI技術の展望がより広く機械学習(ML)を採用するように進化するにつれて、研究コミュニティは数十年にわたって業界内で栽培されているベストプラクティスからエージェントを作成することを学ぶことが不可欠である。
しかし、商用ゲームエージェント生成パイプラインはMLに基づくものよりも成熟しているが、改善の機会はまだ多い。
我々はAAAスタジオ、インディースタジオ、産業研究所から17人のゲームエージェント・クリエーターに、彼らがプロフェッショナルなワークフローで経験した課題についてインタビューした。
本研究は,設計から実装,評価まで,いくつかの課題を明らかにした。
我々は,ゲーム産業におけるエージェント作成を支援する将来的な研究の方向性を強調し,その課題に対処する研究コミュニティの文献と比較する。
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