論文の概要: Temporal Parameter-free Deep Skinning of Animated Meshes
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2109.07249v1
- Date: Wed, 15 Sep 2021 12:38:44 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2021-09-16 14:55:00.906649
- Title: Temporal Parameter-free Deep Skinning of Animated Meshes
- Title(参考訳): アニメーションメッシュの時間パラメータフリーディープスキニング
- Authors: Anastasia Moutafidou, Vasileios Toulatzis and Ioannis Fudos
- Abstract要約: アニメーション圧縮は、アニメーションメッシュの効率的なストレージ、ストリーミング、再生に不可欠である。
従来の研究は、スキン変換と重みを導出することで、効率的な圧縮技術を提示してきた。
本稿では,骨の影響のあるクラスターに頂点を割り当て,深層学習を用いて重みを導出する手法を提案する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: In computer graphics, animation compression is essential for efficient
storage, streaming and reproduction of animated meshes. Previous work has
presented efficient techniques for compression by deriving skinning
transformations and weights using clustering of vertices based on geometric
features of vertices over time. In this work we present a novel approach that
assigns vertices to bone-influenced clusters and derives weights using deep
learning through a training set that consists of pairs of vertex trajectories
(temporal vertex sequences) and the corresponding weights drawn from fully
rigged animated characters. The approximation error of the resulting linear
blend skinning scheme is significantly lower than the error of competent
previous methods by producing at the same time a minimal number of bones.
Furthermore, the optimal set of transformation and vertices is derived in fewer
iterations due to the better initial positioning in the multidimensional
variable space. Our method requires no parameters to be determined or tuned by
the user during the entire process of compressing a mesh animation sequence.
- Abstract(参考訳): コンピュータグラフィックスでは、アニメーション圧縮はアニメーションメッシュの効率的なストレージ、ストリーミング、再生に不可欠である。
これまでの研究で、頂点の幾何学的特徴に基づく頂点のクラスタリングを用いて、スキニング変換と重み付けを導出することにより、圧縮の効率的な手法が提示されてきた。
本稿では, 骨に影響を受けたクラスターに頂点を割り当て, 頂点軌跡(時空間頂点列)のペアと, 完全に整列されたアニメーション文字から引き出される重みからなる訓練セットを通して, ディープラーニングを用いて重みを導出する新しいアプローチを提案する。
得られたリニアブレンドスキン化スキームの近似誤差は, 骨数を最小にすることで, 従来手法の誤差よりも有意に低い値を示した。
さらに、変換と頂点の最適集合は、多次元変数空間におけるより良い初期位置決めのため、より少ない反復で導出される。
本手法では,メッシュアニメーションシーケンスを圧縮するプロセス全体において,ユーザによって決定あるいは調整されるパラメータは不要である。
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