論文の概要: Driving innovation through project based learning: A pre-university
STEAM for Social Good initiative
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2211.01998v1
- Date: Thu, 3 Nov 2022 17:10:25 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-02-19 12:15:05.528873
- Title: Driving innovation through project based learning: A pre-university
STEAM for Social Good initiative
- Title(参考訳): プロジェクトベースラーニングによるイノベーションの推進:社会善のための大学前STEAM
- Authors: Gayathri Manikutty, Sreejith Sasidharan, Bhavani Rao
- Abstract要約: コビッドのパンデミックは、今日の世界が直面している社会問題の相互接続性に対する感受性を高めるための明確な呼びかけだ。
我々は、インド政府が毎年実施しているSTEAM for Social Good Innovation Challengeに参加するために、インドにおける大学前の学生に対して3.5ヶ月の指導プログラムを実施してきた。
デジタルコンピューティングと物理コンピューティングのスキルを使って、子どもたちが社会問題に対する創造的なソリューションを探求するのを手助けしました。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: The Covid pandemic is a clarion call for increased sensitivity to the
interconnected nature of social problems facing our world today. A
future-oriented education on critical issues, such as those outlined in the
United Nations Sustainable Development Goals (UN SDGs) and designing potential
solutions for such problems is an imperative skill that must be imparted to
children to help them navigate their future in today's unpredictable world.
Towards this goal, we have been conducting 3.5 month-long mentoring programs
for pre-university students in India to participate in a STEAM for Social Good
innovation challenge conducted annually by the Government of India. Using
digital and physical computing skills, we helped children explore creative
solutions for social problems through a constructionist approach to learning,
wherein they ideated and reflected upon the problems in their communities. The
children learnt the Engineering Design Thinking process and worked in online
groups of two or three, from concept to completion. Despite the constraints
posed by the pandemic, they explored creative ways to think about design and
innovation. They completed a variety of tasks by making, tinkering,
engineering, assembling, and programming to grasp the intricate relationship
between software and hardware. Subsequently, the children showcased their
creative abilities through video storytelling to a panel of domain experts. In
this paper, we present the children's perspective of their experiences through
this journey, the evaluation metrics based on IEEE design principles, and our
learnings from conducting this initiative as a university-school partnership
model for 84 middle and high school students. The aspirational intent of this
initiative is to make the children better social problem solvers and help them
perceive social problems as opportunities to enhance life for themselves and
their communities.
- Abstract(参考訳): コビッドのパンデミックは、今日の世界が直面している社会問題の相互接続性に対する感受性を高めるための明確な呼びかけだ。
国連の持続可能な開発目標(UN SDGs)に概説されているような重要な問題に関する将来志向の教育や、そのような問題に対する潜在的な解決策を設計することは、子供たちに今日の予測不可能な世界における彼らの未来をナビゲートするための必須スキルである。
この目標に向けて、インド政府が毎年実施しているSTEAM for Social Good Innovation Challengeに参加するために、インドの大学前学生に対して3.5ヶ月の指導プログラムを実施してきた。
デジタルと物理コンピューティングのスキルを使って、子どもたちが社会問題に対する創造的なソリューションを、建設主義者の学習アプローチを通じて探求し、そこで彼らはコミュニティの問題に着想し、反映した。
子どもたちはエンジニアリングデザイン思考のプロセスを学び、概念から完成まで、2、3人のオンライングループで働いた。
パンデミックによる制約にもかかわらず、彼らはデザインとイノベーションを考える創造的な方法を模索した。
彼らはソフトウェアとハードウェアの間の複雑な関係を理解するために、様々なタスクを完了し、いじり、エンジニアリング、組み立て、プログラミングを行った。
その後、子どもたちはドメインの専門家のパネルにビデオストーリーテリングを通して創造的な能力を披露した。
本稿では,この旅を通じて経験した子どもの視点,ieee設計原則に基づく評価指標,および中学生84名を対象にした大学連携モデルとしての実践から得た学習について述べる。
このイニシアチブの願望は、子どもが社会問題解決者をより良くし、自分やコミュニティの生活を強化する機会として社会問題を理解するのを助けることである。
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