論文の概要: Light Sampling Field and BRDF Representation for Physically-based Neural
Rendering
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2304.05472v1
- Date: Tue, 11 Apr 2023 19:54:50 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-04-13 16:54:28.564539
- Title: Light Sampling Field and BRDF Representation for Physically-based Neural
Rendering
- Title(参考訳): 物理ベースニューラルレンダリングのための光サンプリング場とBRDF表現
- Authors: Jing Yang, Hanyuan Xiao, Wenbin Teng, Yunxuan Cai, Yajie Zhao
- Abstract要約: 物理ベースのレンダリング(PBR)は、コンピュータグラフィックス資産の詳細な現実的なシーンを展示するために業界で広く使われている没入型レンダリングエフェクトの鍵である。
本稿では,学習光サンプリングフィールドにおける光サンプリング戦略を通じて,直接的および間接的な光を局所的にモデル化する新しい照明表現を提案する。
次に,提案した表現を,標準の顔アセットとHDRIを入力とし,出力として写真リアリスティックなレンダリングを生成する,エンドツーエンドの物理ベースニューラルフェイススキンシェーダを用いて実装する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 4.440848173589799
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Physically-based rendering (PBR) is key for immersive rendering effects used
widely in the industry to showcase detailed realistic scenes from computer
graphics assets. A well-known caveat is that producing the same is
computationally heavy and relies on complex capture devices. Inspired by the
success in quality and efficiency of recent volumetric neural rendering, we
want to develop a physically-based neural shader to eliminate device dependency
and significantly boost performance. However, no existing lighting and material
models in the current neural rendering approaches can accurately represent the
comprehensive lighting models and BRDFs properties required by the PBR process.
Thus, this paper proposes a novel lighting representation that models direct
and indirect light locally through a light sampling strategy in a learned light
sampling field. We also propose BRDF models to separately represent
surface/subsurface scattering details to enable complex objects such as
translucent material (i.e., skin, jade). We then implement our proposed
representations with an end-to-end physically-based neural face skin shader,
which takes a standard face asset (i.e., geometry, albedo map, and normal map)
and an HDRI for illumination as inputs and generates a photo-realistic
rendering as output. Extensive experiments showcase the quality and efficiency
of our PBR face skin shader, indicating the effectiveness of our proposed
lighting and material representations.
- Abstract(参考訳): 物理ベースのレンダリング(PBR)は、コンピュータグラフィックス資産の詳細な現実的なシーンを展示するために業界で広く使われている没入型レンダリングエフェクトの鍵である。
よく知られているのは、同じものを作るのが計算量に重く、複雑なキャプチャデバイスに依存していることだ。
最近のボリュームトリクスニューラルレンダリングのクオリティと効率の面での成功に触発されて、デバイス依存をなくし、パフォーマンスを著しく向上させるために、物理ベースのニューラルシェーダを開発したいと考えています。
しかしながら、現在のニューラルレンダリングアプローチにおける既存の照明や材料モデルは、PBRプロセスに必要な包括的な照明モデルとBRDF特性を正確に表現することはできない。
そこで本稿では,学習光サンプリング領域における光サンプリング戦略により,局所的に直接および間接光をモデル化する新しい照明表現を提案する。
また, BRDFモデルを用いて表面・表面散乱の詳細を個別に表現し, 半透明物質(皮膚, ジャイド)などの複雑な物体を再現する。
提案する表現は,標準的な顔のアセット(幾何学,アルベドマップ,正規マップなど)と,入力として照明のためのhdriを取り入れ,出力としてフォトリアリスティックなレンダリングを生成する,エンドツーエンドの物理的ベースニューラルフェイススキンシェーダを用いて実装する。
広範囲にわたる実験により,pbr皮膚シェーダの質と効率が示され,提案する照明と材料表現の有効性が示された。
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