論文の概要: An Analysis of How COVID-19 Shaped the Realm of Online Gaming and Lesson
Delivery
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2304.06102v1
- Date: Wed, 12 Apr 2023 18:37:27 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-04-14 16:40:48.725049
- Title: An Analysis of How COVID-19 Shaped the Realm of Online Gaming and Lesson
Delivery
- Title(参考訳): 新型コロナウイルス(covid-19)がオンラインゲームとレッスン配信の領域をどのように形成したかの分析
- Authors: Yingwei Cheng and Nicholas Milikich
- Abstract要約: 新型コロナウイルスのパンデミックにより、学校や大学は遠隔学習に適応せざるを得なくなった。
オンラインゲームは、教師や学生たちにとって、ますます重要なツールになるだろう。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: The COVID-19 pandemic has forced schools and universities to adapt to remote
learning, and online gaming has emerged as a tool for education. Educational
games can make learning fun and engaging, help students develop important
skills like problem-solving and collaboration, and reach students who are
struggling with traditional learning methods. While there are concerns about
the potential drawbacks of online gaming in education, its benefits are clear.
As the pandemic continues to disrupt education, online gaming is likely to
become an increasingly important tool for teachers and students alike.
- Abstract(参考訳): 新型コロナウイルス(covid-19)のパンデミックにより、学校や大学はリモート学習に適応せざるを得なくなり、オンラインゲームは教育のツールとして登場した。
教育ゲームは、学習の楽しさとエンゲージメント、問題解決やコラボレーションといった重要なスキルの育成を支援し、従来の学習方法に苦しむ学生にリーチする。
教育におけるオンラインゲームの可能性には懸念があるが、その利点は明らかだ。
パンデミックが教育を混乱させ続ける中、オンラインゲームは教師や学生にとってますます重要なツールになりつつある。
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