論文の概要: Hang-Time HAR: A Benchmark Dataset for Basketball Activity Recognition
using Wrist-worn Inertial Sensors
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2305.13124v1
- Date: Mon, 22 May 2023 15:25:29 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-05-23 14:55:55.278780
- Title: Hang-Time HAR: A Benchmark Dataset for Basketball Activity Recognition
using Wrist-worn Inertial Sensors
- Title(参考訳): ハングタイムHAR: Wrist-worn慣性センサを用いたバスケットボール活動認識のためのベンチマークデータセット
- Authors: Alexander Hoelzemann, Julia Lee Romero, Marius Bock, Kristof Van
Laerhoven, Qin Lv
- Abstract要約: 本稿では,手首に装着したセンサから身体活動認識手法を評価するためのベンチマークデータセットを提案する。
データセットは、米国とドイツの2つのチームで記録され、計24人のプレーヤーが手首に慣性センサーを装着した。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 61.231127423359744
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: We present a benchmark dataset for evaluating physical human activity
recognition methods from wrist-worn sensors, for the specific setting of
basketball training, drills, and games. Basketball activities lend themselves
well for measurement by wrist-worn inertial sensors, and systems that are able
to detect such sport-relevant activities could be used in applications toward
game analysis, guided training, and personal physical activity tracking. The
dataset was recorded for two teams from separate countries (USA and Germany)
with a total of 24 players who wore an inertial sensor on their wrist, during
both repetitive basketball training sessions and full games. Particular
features of this dataset include an inherent variance through cultural
differences in game rules and styles as the data was recorded in two countries,
as well as different sport skill levels, since the participants were
heterogeneous in terms of prior basketball experience. We illustrate the
dataset's features in several time-series analyses and report on a baseline
classification performance study with two state-of-the-art deep learning
architectures.
- Abstract(参考訳): バスケットボールのトレーニングやドリル,ゲームなどの特定の設定のために,手首のセンサーを用いた身体活動認識手法を評価するためのベンチマークデータセットを提案する。
バスケットボール活動は手首に装着した慣性センサーによる計測に適しており、そのようなスポーツ関連アクティビティを検出するシステムは、ゲーム分析、ガイド付きトレーニング、および身体的活動追跡への応用に使用できる。
このデータセットは、バスケットボールのトレーニングセッションとフルゲームの両方で、計24人の選手が手首に慣性センサーを装着した2つの国(米国とドイツ)のチームで記録された。
このデータセットの特徴としては,2つの国で記録された試合ルールやスタイルの文化的差異による固有の差異や,以前のバスケットボール経験の面では異質であるため,スポーツスキルのレベルが異なることが挙げられる。
いくつかの時系列分析でデータセットの特徴を概説し、2つの最先端ディープラーニングアーキテクチャを用いたベースライン分類性能研究について報告する。
関連論文リスト
- A Framework for Spatio-Temporal Graph Analytics In Field Sports [43.148818844265236]
本研究では,フィールドスポーツのためのタイムウィンドな空間活動グラフ(TWG)を構築するためのアプローチを提案する。
ゲーリックフットボールの試合から得られたGPSデータを用いて,我々のアプローチをどのように活用できるかを実証する。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-05-31T15:28:03Z) - ShuttleSet: A Human-Annotated Stroke-Level Singles Dataset for Badminton
Tactical Analysis [5.609957071296952]
我々は、アノテートされたストロークレベルの記録を持つ、公開可能な最大のバドミントンシングルスデータセットであるShuttleSetを紹介する。
104セット、3,685ラリー、36,492ストロークが2018年から2021年にかけて44試合に出場し、27人の男子シングルと女子シングルが出場した。
ShuttleSetはコンピュータ支援ラベル付けツールで手動で注釈付けされ、ショットタイプを選択する際のラベル付け効率と有効性を高める。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-06-08T05:41:42Z) - A Matter of Annotation: An Empirical Study on In Situ and Self-Recall Activity Annotations from Wearable Sensors [56.554277096170246]
In-the-wildデータ収集に焦点をあてたユーザスタディにおいて,一般的な4つのアノテーション手法の評価と対比を行う実験的検討を行った。
実際の記録プロセス中に参加者がアノテートするユーザ主導のin situアノテーションと、各日の終わりに参加者が振り返ってアノテートするリコールメソッドの両方に対して、参加者は自身のアクティビティクラスと対応するラベルを選択できる柔軟性を持っていた。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-05-15T16:02:56Z) - Multi-Channel Time-Series Person and Soft-Biometric Identification [65.83256210066787]
本研究は, 深層建築を用いて異なる活動を行う人間の記録から, 個人とソフトバイオメトリックスを同定する。
マルチチャネル時系列ヒューマンアクティビティ認識(HAR)の4つのデータセットに対する手法の評価を行った。
ソフトバイオメトリクスに基づく属性表現は、有望な結果を示し、より大きなデータセットの必要性を強調している。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-04-04T07:24:51Z) - Table Tennis Stroke Detection and Recognition Using Ball Trajectory Data [5.735035463793008]
4人のプロの卓球選手が実行した6つのストローククラスからなるデータセットを取得するために、審判の視点に配置された1台のカメラが使用されている。
従来のオブジェクト検出モデルであるYOLOv4と、時間熱マップベースのモデルであるTrackNetv2を用いたボール追跡がデータセット上に実装されている。
球軌道データを用いてストロークの時間的境界を抽出する数学的アプローチにより,2023個の有効なストロークが得られた。
時間畳み込みネットワークは87.155%の精度で全く見えないデータでストローク認識を実行した。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-02-19T19:13:24Z) - Group Activity Recognition in Basketball Tracking Data -- Neural
Embeddings in Team Sports (NETS) [10.259254824702554]
チームスポーツにおけるグループ活動認識(GAR)のための新しい深層学習手法である.NETSを提案する。
NBAの632試合の大規模追跡データを用いて,そのアプローチを評価した。
以上の結果から,NETS はグループ活動の学習を高い精度で行うことができ,自己指導と弱監督の訓練が GAR の精度に肯定的な影響を与えることが示唆された。
論文 参考訳(メタデータ) (2022-08-31T01:22:38Z) - A Survey on Video Action Recognition in Sports: Datasets, Methods and
Applications [60.3327085463545]
本稿では,スポーツ分析のための映像行動認識に関する調査を行う。
サッカー、バスケットボール、バレーボール、ホッケー、フィギュアスケート、体操、卓球、ダイビング、バドミントンなど10種以上のスポーツを紹介します。
本研究では,サッカー,バスケットボール,卓球,フィギュアスケート動作認識をサポートするPaddlePaddleを用いたツールボックスを開発した。
論文 参考訳(メタデータ) (2022-06-02T13:19:36Z) - SoccerNet-Tracking: Multiple Object Tracking Dataset and Benchmark in
Soccer Videos [62.686484228479095]
本稿では,各30の200列からなる複数物体追跡のための新しいデータセットを提案する。
データセットは、バウンディングボックスとトラックレットIDで完全に注釈付けされている。
分析の結果,サッカービデオにおける複数の選手,審判,ボール追跡が解決されるには程遠いことがわかった。
論文 参考訳(メタデータ) (2022-04-14T12:22:12Z) - Fusing Motion Patterns and Key Visual Information for Semantic Event
Recognition in Basketball Videos [87.29451470527353]
バスケットボールビデオのセマンティックイベント認識のために,グローバル・ローカル・モーション・パターン(MP)とキー視覚情報(KVI)を融合する手法を提案する。
カメラ調整の本質的特性に基づいて, 混合運動から大域的な動きを推定するアルゴリズムを提案する。
グローバル・ローカル・モーション・パターンを分離した2ストリーム3D CNNフレームワークを用いてグループ活動認識を行う。
論文 参考訳(メタデータ) (2020-07-13T10:15:44Z) - Group Activity Detection from Trajectory and Video Data in Soccer [16.134402513773463]
サッカーにおけるグループアクティビティ検出は、ビデオデータまたはプレーヤとボールの軌跡データを用いて行うことができる。
現在のサッカーデータセットでは、活動は時間なしで原子イベントとしてラベル付けされる。
その結果,ほとんどの事象は,時間分解能が0.5秒未満の視力や軌跡に基づくアプローチで検出できることがわかった。
論文 参考訳(メタデータ) (2020-04-21T21:11:30Z)
関連論文リストは本サイト内にある論文のタイトル・アブストラクトから自動的に作成しています。
指定された論文の情報です。
本サイトの運営者は本サイト(すべての情報・翻訳含む)の品質を保証せず、本サイト(すべての情報・翻訳含む)を使用して発生したあらゆる結果について一切の責任を負いません。