論文の概要: Beyond the Meta: Leveraging Game Design Parameters for Patch-Agnostic
Esport Analytics
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2305.18477v2
- Date: Mon, 5 Jun 2023 08:33:25 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-06-07 00:30:13.262039
- Title: Beyond the Meta: Leveraging Game Design Parameters for Patch-Agnostic
Esport Analytics
- Title(参考訳): beyond the meta: パッチ非依存のeスポーツ分析にゲーム設計パラメータを活用する
- Authors: Alan Pedrassoli Chitayat, Florian Block, James Walker, Anders Drachen
- Abstract要約: スポーツゲームは世界のゲーム市場の相当な割合を占めており、ゲームの中では最速の成長セグメントである。
伝統的なスポーツと比較して、エスポートのタイトルは、メカニックやルールの観点から急速に変化する。
本稿では,ゲームデザイン(パッチノートなど)から情報を抽出し,クラスタリング手法を用いて文字表現の新たな形式を提案する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 4.282159812965446
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Esport games comprise a sizeable fraction of the global games market, and is
the fastest growing segment in games. This has given rise to the domain of
esports analytics, which uses telemetry data from games to inform players,
coaches, broadcasters and other stakeholders. Compared to traditional sports,
esport titles change rapidly, in terms of mechanics as well as rules. Due to
these frequent changes to the parameters of the game, esport analytics models
can have a short life-spam, a problem which is largely ignored within the
literature. This paper extracts information from game design (i.e. patch notes)
and utilises clustering techniques to propose a new form of character
representation. As a case study, a neural network model is trained to predict
the number of kills in a Dota 2 match utilising this novel character
representation technique. The performance of this model is then evaluated
against two distinct baselines, including conventional techniques. Not only did
the model significantly outperform the baselines in terms of accuracy (85%
AUC), but the model also maintains the accuracy in two newer iterations of the
game that introduced one new character and a brand new character type. These
changes introduced to the design of the game would typically break conventional
techniques that are commonly used within the literature. Therefore, the
proposed methodology for representing characters can increase the life-spam of
machine learning models as well as contribute to a higher performance when
compared to traditional techniques typically employed within the literature.
- Abstract(参考訳): スポーツゲームは世界のゲーム市場の相当な割合を占めており、ゲームの中では最速の成長セグメントである。
これは、ゲームからのテレメトリデータを使用してプレイヤー、コーチ、ブロードキャスター、その他の利害関係者に通知するesports analyticsの領域を生み出した。
伝統的なスポーツと比較すると、eスポーツのタイトルはメカニックとルールの点で急速に変化する。
ゲームのパラメータの頻繁な変更により、エスポート分析モデルは短い寿命しか持たないが、これは文献ではほとんど無視されている問題である。
本稿では,ゲーム設計から情報(パッチノート)を抽出し,クラスタリング技術を用いて新たな文字表現方式を提案する。
ケーススタディでは、ニューラルネットワークモデルを用いて、この新しいキャラクタ表現技術を利用して、Dota 2マッチにおける殺人数を予測する。
このモデルの性能は、従来の手法を含む2つの異なるベースラインに対して評価される。
このモデルは精度の点でベースラインを著しく上回っていた(85% auc)だけでなく、新しいキャラクタと全く新しいキャラクタタイプを導入したゲームの2つの新しいイテレーションで精度を維持している。
ゲームの設計に導入されたこれらの変更は、通常、文学で一般的に使用される従来のテクニックを破ることになる。
したがって,提案手法は,従来の文学的手法と比較して,機械学習モデルの寿命を増加させるだけでなく,高い性能をもたらすことができる。
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