論文の概要: Designing Mixed-Initiative Video Games
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2307.03877v1
- Date: Sat, 8 Jul 2023 01:45:25 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-07-11 16:59:26.155823
- Title: Designing Mixed-Initiative Video Games
- Title(参考訳): 混合開始型ビデオゲームの設計
- Authors: Daijin Yang
- Abstract要約: スネークストーリー(Snake Story)は、ゲームのように「スネーク」をプレイすることで、プレイヤーがAI生成したテキストを選択してヘビのストーリーを書くことができる混合開始型ゲームである。
ゲームコンポーネントを設計したインタフェースで使用せずにプレイヤとAIのインタラクションのダイナミクスを調べるために,制御された実験を行った。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
- Abstract: The development of Artificial Intelligence (AI) enables humans to co-create
content with machines. The unexpectedness of AI-generated content can bring
inspiration and entertainment to users. However, the co-creation interactions
are always designed for content creators and have poor accessibility. To
explore gamification of mixed-initiative co-creation and make human-AI
interactions accessible and fun for players, I prototyped Snake Story, a
mixed-initiative game where players can select AI-generated texts to write a
story of a snake by playing a "Snake" like game. A controlled experiment was
conducted to investigate the dynamics of player-AI interactions with and
without the game component in the designed interface. As a result of a study
with 11 players (n=11), I found that players utilized different strategies when
playing with the two versions, game mechanics significantly affected the output
stories, players' creative process, as well as role perceptions, and players
with different backgrounds showed different preferences for the two versions.
Based on these results, I further discussed considerations for mixed-initiative
game design. This work aims to inspire the design of engaging co-creation
experiences.
- Abstract(参考訳): 人工知能(AI)の開発により、人間は機械でコンテンツを共同作成できる。
AIが生成するコンテンツの意外性は、ユーザーにインスピレーションとエンターテイメントをもたらす可能性がある。
しかし、共同制作インタラクションは常にコンテンツクリエーター向けに設計されており、アクセシビリティに乏しい。
スネークストーリー(Snake Story)は、ゲームのように「スネーク」をプレイすることで、プレイヤーがAI生成したテキストを選択してヘビの物語を書くことができる複合開始型ゲームである。
ゲームコンポーネントを設計したインタフェースで使用せずにプレイヤとAIのインタラクションのダイナミクスを調べるための制御実験を行った。
11名 (n=11) による調査の結果, プレイヤーは2つのバージョンで遊ぶ際に異なる戦略を用い, ゲーム機構はアウトプットストーリー, プレイヤーの創造的プロセス, ロール知覚に大きく影響し, 異なる背景を持つプレイヤーは2つのバージョンに対して異なる好みを示した。
これらの結果に基づき,混合開始型ゲームの設計について考察した。
この研究は、共同創造体験を刺激することを目的としている。
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