論文の概要: SplatMesh: Interactive 3D Segmentation and Editing Using Mesh-Based Gaussian Splatting
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2312.15856v3
- Date: Mon, 14 Apr 2025 17:53:02 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-04-15 16:44:38.086385
- Title: SplatMesh: Interactive 3D Segmentation and Editing Using Mesh-Based Gaussian Splatting
- Title(参考訳): SplatMesh:メッシュベースのガウススプレイティングによるインタラクティブな3Dセグメンテーションと編集
- Authors: Kaichen Zhou, Lanqing Hong, Xinhai Chang, Yingji Zhong, Enze Xie, Hao Dong, Zhihao Li, Yongxin Yang, Zhenguo Li, Wei Zhang,
- Abstract要約: 3Dベースのインタラクティブ編集における重要な課題は、与えられたメモリ制約の下で様々な修正と高品質なビュー合成のバランスをとる効率的な表現がないことである。
SplatMeshは,3次元ガウススプラッティングと事前計算メッシュを統合した,対話型3Dセグメンテーション・編集アルゴリズムである。
単純化されたメッシュのセグメンテーションと編集により、ガウススプレートの編集も効果的に行えます。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 86.50200613220674
- License:
- Abstract: A key challenge in fine-grained 3D-based interactive editing is the absence of an efficient representation that balances diverse modifications with high-quality view synthesis under a given memory constraint. While 3D meshes provide robustness for various modifications, they often yield lower-quality view synthesis compared to 3D Gaussian Splatting, which, in turn, suffers from instability during extensive editing. A straightforward combination of these two representations results in suboptimal performance and fails to meet memory constraints. In this paper, we introduce SplatMesh, a novel fine-grained interactive 3D segmentation and editing algorithm that integrates 3D Gaussian Splat with a precomputed mesh and could adjust the memory request based on the requirement. Specifically, given a mesh, \method simplifies it while considering both color and shape, ensuring it meets memory constraints. Then, SplatMesh aligns Gaussian splats with the simplified mesh by treating each triangle as a new reference point. By segmenting and editing the simplified mesh, we can effectively edit the Gaussian splats as well, which will lead to extensive experiments on real and synthetic datasets, coupled with illustrative visual examples, highlighting the superiority of our approach in terms of representation quality and editing performance. Code of our paper can be found here: https://github.com/kaichen-z/SplatMesh.
- Abstract(参考訳): 微粒な3Dベースのインタラクティブ編集における重要な課題は、メモリ制約の下で様々な修正と高品質なビュー合成のバランスをとる効率的な表現がないことである。
3Dメッシュは様々な修正に対して堅牢性を提供するが、3Dガウス・スプレイティングに比べて低品質のビュー合成をもたらすことが多い。
これら2つの表現の直接的な組み合わせは、最適化されたパフォーマンスをもたらし、メモリ制約を満たすことができない。
本稿では,SplatMeshについて紹介する。SplatMeshは3次元ガウスSplatを事前計算メッシュに統合し,その要求に応じてメモリ要求を調整可能な,対話型3Dセグメンテーション・編集アルゴリズムである。
具体的には、メッシュが与えられた場合、 \methodは色と形状の両方を考慮してそれを単純化し、メモリの制約を満たす。
次に、SplatMeshは、各三角形を新しい基準点として扱うことにより、ガウススプレートを単純化されたメッシュと整列する。
単純化されたメッシュのセグメント化と編集により、ガウススプレートの編集も効果的に行うことができ、実際のデータセットや合成データセットに関する広範な実験と、図形的な視覚的な例が組み合わされ、表現品質や編集性能の観点から、我々のアプローチの優位性が強調される。
私たちの論文のコードは以下の通りである。
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