論文の概要: Feint Behaviors and Strategies: Formalization, Implementation and Evaluation
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2403.07932v2
- Date: Sat, 07 Jun 2025 16:22:33 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-06-10 16:33:08.226446
- Title: Feint Behaviors and Strategies: Formalization, Implementation and Evaluation
- Title(参考訳): フェルト行動と戦略:形式化・実装・評価
- Authors: Junyu Liu, Xiangjun Peng,
- Abstract要約: フェント行動は、ほとんどの競争力のあるマルチプレイヤーゲームにおいて重要な戦術である。
アクションレベルと戦略レベルの両方において、初となるフェント行動の包括的形式化を導入する。
マルチプレイヤーゲームにおいて,具体的実装と定量的評価を行う。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 6.61661097573508
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
- Abstract: Feint behaviors refer to a set of deceptive behaviors in a nuanced manner, which enable players to obtain temporal and spatial advantages over opponents in competitive games. Such behaviors are crucial tactics in most competitive multi-player games (e.g., boxing, fencing, basketball, motor racing, etc.). However, existing literature does not provide a comprehensive (and/or concrete) formalization for Feint behaviors, and their implications on game strategies. In this work, we introduce the first comprehensive formalization of Feint behaviors at both action-level and strategy-level, and provide concrete implementation and quantitative evaluation of them in multi-player games. The key idea of our work is to (1) allow automatic generation of Feint behaviors via Palindrome-directed templates, combine them into meaningful behavior sequences via a Dual-Behavior Model; (2) concertize the implications from our formalization of Feint on game strategies, in terms of temporal, spatial and their collective impacts respectively; and (3) provide a unified implementation scheme of Feint behaviors in existing MARL frameworks. The experimental results show that our design of Feint behaviors can (1) greatly improve the game reward gains; (2) significantly improve the diversity of Multi-Player Games; and (3) only incur negligible overheads in terms of time consumption.
- Abstract(参考訳): 虚偽の振る舞いは、プレイヤーが競争ゲームにおいて相手に対して時間的・空間的優位性を得ることを可能にする、虚偽の行動の集合をニュアンス的に参照する。
このような行動は、ほとんどの競争力のあるマルチプレイヤーゲーム(例えば、ボクシング、フェンシング、バスケットボール、モーターレースなど)において決定的な戦術である。
しかし、既存の文献は、フェント行動の包括的(および/または具体的)形式化や、ゲーム戦略へのその影響を提供していない。
本研究では,アクションレベルと戦略レベルの両方において,初となるFeint動作の包括的形式化を導入し,マルチプレイヤーゲームにおける具体的実装と定量的評価を行う。
本研究の鍵となる考え方は,(1)パリンドロームを指向したテンプレートによるFeint動作の自動生成,(2)ゲーム戦略におけるFeintの形式化,(3)既存のMARLフレームワークにおけるFeint動作の統一的な実装スキームを提供することである。
実験の結果,フェント動作の設計は,(1)ゲーム報酬の獲得を著しく改善し,(2)マルチプレイヤーゲームの多様性を著しく改善し,(3)時間消費の観点からは無視できないオーバーヘッドしか生じないことがわかった。
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