論文の概要: 3D-HGS: 3D Half-Gaussian Splatting
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2406.02720v3
- Date: Thu, 27 Feb 2025 20:52:28 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-03-03 13:37:38.433363
- Title: 3D-HGS: 3D Half-Gaussian Splatting
- Title(参考訳): 3D-HGS:3D半ガウス鋳型
- Authors: Haolin Li, Jinyang Liu, Mario Sznaier, Octavia Camps,
- Abstract要約: シーン3D再構成による写真リアル画像のレンダリングは、3Dコンピュータビジョンの基本的な問題である。
本稿では,プラグイン・アンド・プレイカーネルとして使用できる3Dハーフ・ガウスカーネルを紹介する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 5.766096863155448
- License:
- Abstract: Photo-realistic image rendering from scene 3D reconstruction is a fundamental problem in 3D computer vision. This domain has seen considerable advancements owing to the advent of recent neural rendering techniques. These techniques predominantly aim to focus on learning volumetric representations of 3D scenes and refining these representations via loss functions derived from their rendering. Among these, 3D Gaussian Splatting (3D-GS) has emerged as a preferred method, surpassing Neural Radiance Fields' (NeRFs) quality and rendering speed. 3D-GS uses parameterized 3D Gaussians to model both spatial locations and color information, combined with a tile-based fast rendering technique. Despite its superior performance, using 3D Gaussian kernels has inherent limitations in accurately representing discontinuous functions, notably at edges and corners corresponding to shape discontinuities, and across varying textures due to color discontinuities. In this paper, we introduce 3D Half-Gaussian (\textbf{3D-HGS}) kernels, which can be used as a plug-and-play kernel, to address this issue. Our experiments demonstrate their capability to improve the performance of current 3D-GS related methods and achieve state-of-the-art rendering quality performance on various datasets without compromising their rendering speed.
- Abstract(参考訳): シーン3D再構成による写真リアル画像のレンダリングは、3Dコンピュータビジョンの基本的な問題である。
この領域は、最近のニューラルレンダリング技術の出現により、かなりの進歩を遂げた。
これらの技術は主に、3Dシーンのボリューム表現を学習することに集中し、それらのレンダリングから得られた損失関数を通してこれらの表現を精製することを目的としている。
これらのうち、3Dガウススティング(3D-GS)が好まれる手法として登場し、ニューラル放射場(NeRF)の品質とレンダリング速度を上回っている。
3D-GSは、パラメータ化された3Dガウスアンを使用して、タイルベースの高速レンダリング技術と組み合わせて、空間的位置と色情報の両方をモデル化する。
優れた性能にもかかわらず、3Dガウスカーネルの使用には不連続関数、特に形状の不連続性に対応するエッジやコーナー、色の不連続性による様々なテクスチャの正確な表現に固有の制限がある。
本稿では,プラグイン・アンド・プレイカーネルとして使用できる3D半ガウス (\textbf{3D-HGS}) カーネルを紹介し,この問題に対処する。
本実験は,現在の3D-GS関連手法の性能向上と,そのレンダリング速度を損なうことなく,各種データセットにおける最先端のレンダリング品質性能を実現する能力を示す。
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