論文の概要: 3D Gaussian Ray Tracing: Fast Tracing of Particle Scenes
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2407.07090v2
- Date: Wed, 10 Jul 2024 16:38:35 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-07-11 11:58:55.895338
- Title: 3D Gaussian Ray Tracing: Fast Tracing of Particle Scenes
- Title(参考訳): 3次元ガウス線トレーシング:粒子シーンの高速トレーシング
- Authors: Nicolas Moenne-Loccoz, Ashkan Mirzaei, Or Perel, Riccardo de Lutio, Janick Martinez Esturo, Gavriel State, Sanja Fidler, Nicholas Sharp, Zan Gojcic,
- Abstract要約: 本研究は, 粒子のトレーシング, 境界体積階層の構築, 高性能なレイトレーシングハードウェアを用いた各画素のレイキャストについて考察する。
半透明粒子の多量処理を効率的に行うために,有界メッシュで粒子をカプセル化するアルゴリズムについて述べる。
実験は、我々のアプローチの速度と精度、およびコンピュータグラフィックスとビジョンにおけるいくつかの応用を実証する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 50.36933474990516
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Particle-based representations of radiance fields such as 3D Gaussian Splatting have found great success for reconstructing and re-rendering of complex scenes. Most existing methods render particles via rasterization, projecting them to screen space tiles for processing in a sorted order. This work instead considers ray tracing the particles, building a bounding volume hierarchy and casting a ray for each pixel using high-performance GPU ray tracing hardware. To efficiently handle large numbers of semi-transparent particles, we describe a specialized rendering algorithm which encapsulates particles with bounding meshes to leverage fast ray-triangle intersections, and shades batches of intersections in depth-order. The benefits of ray tracing are well-known in computer graphics: processing incoherent rays for secondary lighting effects such as shadows and reflections, rendering from highly-distorted cameras common in robotics, stochastically sampling rays, and more. With our renderer, this flexibility comes at little cost compared to rasterization. Experiments demonstrate the speed and accuracy of our approach, as well as several applications in computer graphics and vision. We further propose related improvements to the basic Gaussian representation, including a simple use of generalized kernel functions which significantly reduces particle hit counts.
- Abstract(参考訳): 3次元ガウススプラッティングのような粒子に基づく放射場表現は、複雑なシーンの再構成と再レンダリングにおいて大きな成功を収めている。
既存のほとんどの方法は、ラスタ化によって粒子を描画し、それらを選別順序で処理する空間タイルに投影する。
この研究は代わりに粒子をトレースし、境界体積階層を構築し、高性能なGPUレイトレーシングハードウェアを使用して各ピクセルにレイをキャストする。
半透明な粒子を多量に効率的に処理するために,高速な光線三角形の交点を利用するために境界メッシュで粒子をカプセル化し,深度順に交点のバッチをシェードする特殊なレンダリングアルゴリズムについて述べる。
レイトレーシングの利点はコンピュータグラフィックスでよく知られており、影や反射のような二次的な照明効果のための非コヒーレントな光線を処理すること、ロボット工学に共通する高度に歪んだカメラのレンダリング、統計的に光線をサンプリングすることなどである。
我々のレンダラでは、この柔軟性はラスタ化に比べてほとんどコストがかからない。
実験は、我々のアプローチの速度と精度、およびコンピュータグラフィックスとビジョンにおけるいくつかの応用を実証する。
さらに、粒子ヒット数を大幅に削減する一般化されたカーネル関数の簡単な使用を含む、基本ガウス表現に関する関連する改善を提案する。
関連論文リスト
- ODGS: 3D Scene Reconstruction from Omnidirectional Images with 3D Gaussian Splattings [48.72040500647568]
幾何的解釈を用いた全方位画像の新規化パイプラインであるODGSについて述べる。
パイプライン全体が並列化され、最適化が達成され、NeRFベースの手法よりも100倍高速になる。
その結果、ODGSは大規模な3Dシーンを再構築しても、細部を効果的に復元できることがわかった。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-10-28T02:45:13Z) - EVER: Exact Volumetric Ellipsoid Rendering for Real-time View Synthesis [72.53316783628803]
実時間微分可能な発光専用ボリュームレンダリング法であるExact Volumetric Ellipsoid Rendering (EVER)を提案する。
3D Gaussian Splatting(3DGS)による最近の手法とは異なり、プリミティブベースの表現は正確なボリュームレンダリングを可能にする。
本手法は,3DGSよりもブレンディング問題の方が精度が高く,ビューレンダリングの追従作業も容易であることを示す。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-10-02T17:59:09Z) - Subsurface Scattering for 3D Gaussian Splatting [10.990813043493642]
散乱材料を用いた物体の3次元再構成とリライティングは、表面下の複雑な光輸送のために大きな課題となる。
本稿では,マルチビューOLAT(1光1つ)データを用いてオブジェクトの形状を最適にするためのフレームワークを提案する。
本手法は,インタラクティブな速度で素材編集,リライティング,新しいビュー合成を可能にする。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-08-22T10:34:01Z) - RayGauss: Volumetric Gaussian-Based Ray Casting for Photorealistic Novel View Synthesis [3.4341938551046227]
微分レンダリング法は、新しいビュー合成に大きな進歩をもたらした。
不規則分布ガウスの異なる光線鋳造のための放射放射率cと密度シグマを一貫した定式化を行う。
適切なトレーニング時間を維持しつつ、Blenderデータセット上で25FPSの推論速度を達成しながら、最先端のレンダリングよりも優れた品質を実現する。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-08-06T10:59:58Z) - DeferredGS: Decoupled and Editable Gaussian Splatting with Deferred Shading [50.331929164207324]
我々は,遅延シェーディングを用いたガウススプレイティング表現のデカップリングと編集を行うDedeerredGSを紹介する。
定性的かつ定量的な実験は、新しいビューおよび編集タスクにおけるDederredGSの優れた性能を示す。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-04-15T01:58:54Z) - GIR: 3D Gaussian Inverse Rendering for Relightable Scene Factorization [62.13932669494098]
本稿では,3次元ガウス表現を用いた3次元ガウス逆レンダリング(GIR)手法を提案する。
最短固有ベクトルを用いて各3次元ガウスの正規性を計算する。
我々は3次元ガウシアン毎に方向対応の放射光を格納し、多重バウンス光輸送を近似するために二次照明をアンタングルするために、効率的なボクセルベースの間接照明追跡方式を採用する。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-12-08T16:05:15Z) - Relightable 3D Gaussians: Realistic Point Cloud Relighting with BRDF Decomposition and Ray Tracing [21.498078188364566]
フォトリアリスティックなリライトを実現するために,新しい微分可能な点ベースレンダリングフレームワークを提案する。
提案したフレームワークは、メッシュベースのグラフィクスパイプラインを、編集、トレース、リライトを可能にするポイントベースのパイプラインで革新する可能性を示している。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-11-27T18:07:58Z) - Extracting Triangular 3D Models, Materials, and Lighting From Images [59.33666140713829]
多視点画像観測による材料と照明の協調最適化手法を提案する。
従来のグラフィックスエンジンにデプロイ可能な,空間的に変化する材料と環境を備えたメッシュを活用します。
論文 参考訳(メタデータ) (2021-11-24T13:58:20Z)
関連論文リストは本サイト内にある論文のタイトル・アブストラクトから自動的に作成しています。
指定された論文の情報です。
本サイトの運営者は本サイト(すべての情報・翻訳含む)の品質を保証せず、本サイト(すべての情報・翻訳含む)を使用して発生したあらゆる結果について一切の責任を負いません。