論文の概要: LoopSparseGS: Loop Based Sparse-View Friendly Gaussian Splatting
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2408.00254v1
- Date: Thu, 1 Aug 2024 03:26:50 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-08-04 21:55:12.789117
- Title: LoopSparseGS: Loop Based Sparse-View Friendly Gaussian Splatting
- Title(参考訳): LoopSparseGS: ループベースのスパースビューフレンドリーなガウススプレイティング
- Authors: Zhenyu Bao, Guibiao Liao, Kaichen Zhou, Kanglin Liu, Qing Li, Guoping Qiu,
- Abstract要約: LoopSparseGSは、疎結合なビュー合成タスクのためのループベースの3DGSフレームワークである。
Sparse-Friended Smpling (SFS) 戦略を導入し,ガウス楕円体を過剰に処理し,画素誤差が大きくなった。
4つのデータセットの実験により、LoopSparseGSはスパース・インプット・ノベルビューの合成において既存の最先端の手法よりも優れていることが示された。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 18.682864169561498
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Despite the photorealistic novel view synthesis (NVS) performance achieved by the original 3D Gaussian splatting (3DGS), its rendering quality significantly degrades with sparse input views. This performance drop is mainly caused by the limited number of initial points generated from the sparse input, insufficient supervision during the training process, and inadequate regularization of the oversized Gaussian ellipsoids. To handle these issues, we propose the LoopSparseGS, a loop-based 3DGS framework for the sparse novel view synthesis task. In specific, we propose a loop-based Progressive Gaussian Initialization (PGI) strategy that could iteratively densify the initialized point cloud using the rendered pseudo images during the training process. Then, the sparse and reliable depth from the Structure from Motion, and the window-based dense monocular depth are leveraged to provide precise geometric supervision via the proposed Depth-alignment Regularization (DAR). Additionally, we introduce a novel Sparse-friendly Sampling (SFS) strategy to handle oversized Gaussian ellipsoids leading to large pixel errors. Comprehensive experiments on four datasets demonstrate that LoopSparseGS outperforms existing state-of-the-art methods for sparse-input novel view synthesis, across indoor, outdoor, and object-level scenes with various image resolutions.
- Abstract(参考訳): 元の3Dガウススプラッティング(3DGS)によって達成された光現実的ノベルビュー合成(NVS)性能にもかかわらず、そのレンダリング品質はスパース入力ビューで著しく低下する。
この性能低下は, スパース入力から発生する初期点数が限られていること, 訓練過程の監督が不十分であること, 過大なガウス楕円体の正規化が不十分であることなどが主な原因である。
これらの問題に対処するために,ループベース3DGSフレームワークであるLoopSparseGSを提案する。
具体的には、ループベースのプログレッシブガウス初期化(PGI)戦略を提案し、トレーニングプロセス中にレンダリングされた擬似画像を用いて初期化点雲を反復的に密度化することができる。
次に、移動構造からの疎密で信頼性の高い深度と、窓面に密集した単分子深度を利用して、提案した深度調整規則化(DAR)を通して正確な幾何的監督を行う。
さらに,大小のガウス楕円体を扱うために,Sparse-Friended Smpling (SFS) 戦略を導入する。
4つのデータセットに関する総合的な実験により、LoopSparseGSは様々な画像解像度で、屋内、屋外、オブジェクトレベルのシーンにわたって、スパース・インプット・ノウ・ビュー・シンセサイザーのための既存の最先端の手法より優れていることが示された。
関連論文リスト
- GPS-Gaussian+: Generalizable Pixel-wise 3D Gaussian Splatting for Real-Time Human-Scene Rendering from Sparse Views [67.34073368933814]
スパースビューカメラ設定下での高解像度画像レンダリングのための一般化可能なガウススプラッティング手法を提案する。
我々は,人間のみのデータや人景データに基づいてガウスパラメータ回帰モジュールをトレーニングし,深度推定モジュールと共同で2次元パラメータマップを3次元空間に引き上げる。
いくつかのデータセットに対する実験により、我々の手法はレンダリング速度を超越しながら最先端の手法より優れていることが示された。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-11-18T08:18:44Z) - PF3plat: Pose-Free Feed-Forward 3D Gaussian Splatting [54.7468067660037]
PF3platは、設計選択を検証した包括的なアブレーション研究によってサポートされた、すべてのベンチマークに新しい最先端を設定します。
本フレームワークは,3DGSの高速,スケーラビリティ,高品質な3D再構成とビュー合成機能を活用している。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-10-29T15:28:15Z) - Binocular-Guided 3D Gaussian Splatting with View Consistency for Sparse View Synthesis [53.702118455883095]
本稿では,ガウススプラッティングを用いたスパースビューから新しいビューを合成する新しい手法を提案する。
私たちのキーとなるアイデアは、両眼画像間の両眼立体的一貫性に固有の自己超越を探索することにあります。
我々の手法は最先端の手法よりも優れています。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-10-24T15:10:27Z) - MCGS: Multiview Consistency Enhancement for Sparse-View 3D Gaussian Radiance Fields [73.49548565633123]
3Dガウシアンによって表現される放射場は、高いトレーニング効率と高速レンダリングの両方を提供する、新しいビューの合成に優れている。
既存の手法では、高密度推定ネットワークからの奥行き先を組み込むことが多いが、入力画像に固有の多視点一貫性を見落としている。
本稿では,3次元ガウス・スプレイティング(MCGS)に基づくビュー・フレームワークを提案し,スパークス・インプット・ビューからシーンを再構築する。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-10-15T08:39:05Z) - Mode-GS: Monocular Depth Guided Anchored 3D Gaussian Splatting for Robust Ground-View Scene Rendering [47.879695094904015]
そこで本研究では,地上ロボット軌道データセットのための新しいビューレンダリングアルゴリズムであるMode-GSを提案する。
提案手法は,既存の3次元ガウススプラッティングアルゴリズムの限界を克服する目的で,アンカー付きガウススプラッターを用いている。
提案手法は,PSNR,SSIM,LPIPSの計測値に基づいて,自由軌道パターンを持つ地上環境におけるレンダリング性能を向上する。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-10-06T23:01:57Z) - Optimizing 3D Gaussian Splatting for Sparse Viewpoint Scene Reconstruction [11.840097269724792]
3D Gaussian Splatting (3DGS)は3Dシーン表現の有望なアプローチとして登場し、Neural Radiance Fields (NeRF)と比較して計算オーバーヘッドの低減を実現している。
SVS-GSは,3次元ガウス平滑化フィルタを統合して人工物を抑制する,スパースビューポイントシーン再構築のための新しいフレームワークである。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-09-05T03:18:04Z) - CoherentGS: Sparse Novel View Synthesis with Coherent 3D Gaussians [18.42203035154126]
2次元画像空間で制御できる構造付きガウス表現を導入する。
次に、ガウス群、特にその位置を制約し、最適化中に独立に動くのを防ぐ。
我々は,様々な場面における最先端のスパースビュー NeRF ベースのアプローチと比較して,顕著な改善を示した。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-03-28T15:27:13Z) - GPS-Gaussian: Generalizable Pixel-wise 3D Gaussian Splatting for Real-time Human Novel View Synthesis [70.24111297192057]
我々は、文字の新たなビューをリアルタイムに合成するための新しいアプローチ、GPS-Gaussianを提案する。
提案手法は,スパースビューカメラ設定下での2K解像度のレンダリングを可能にする。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-12-04T18:59:55Z) - FSGS: Real-Time Few-shot View Synthesis using Gaussian Splatting [58.41056963451056]
本稿では,3次元ガウススプラッティングに基づく数ショットビュー合成フレームワークを提案する。
このフレームワークは3つのトレーニングビューでリアルタイムおよびフォトリアリスティックなビュー合成を可能にする。
FSGSは、さまざまなデータセットの精度とレンダリング効率の両方で最先端のパフォーマンスを達成する。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-12-01T09:30:02Z)
関連論文リストは本サイト内にある論文のタイトル・アブストラクトから自動的に作成しています。
指定された論文の情報です。
本サイトの運営者は本サイト(すべての情報・翻訳含む)の品質を保証せず、本サイト(すべての情報・翻訳含む)を使用して発生したあらゆる結果について一切の責任を負いません。