論文の概要: The Online Discourse of Virtual Reality and Anxiety
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2512.06656v1
- Date: Sun, 07 Dec 2025 05:06:09 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-12-09 22:03:54.451675
- Title: The Online Discourse of Virtual Reality and Anxiety
- Title(参考訳): バーチャルリアリティと不安のオンライン談話
- Authors: Kwabena Yamoah, Cass Dykeman,
- Abstract要約: 本研究の目的は,バーチャルリアリティと不安に関するオンライン議論に光を当てた単語と単語ネットワークを識別するために,コーパス言語方法論を用いたことである。
この研究の結果は、イングリッシュトレンド・コーパスに基づいて、VR、Oculus、ヘッドセットをVRおよび不安サブコーパスの中で最も頻繁に議論されるものとして特定した。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: VR in the treatment of clinical concerns such as generalized anxiety disorder or social anxiety. VR has created additional pathways to support patient well-being and care. Understanding online discussion of what users think about this technology may further support its efficacy. The purpose of this study was to employ a corpus linguistic methodology to identify the words and word networks that shed light on the online discussion of virtual reality and anxiety. Using corpus linguistics, frequently used words in discussion along with collocation were identified by utilizing Sketch Engine software. The results of the study, based upon the English Trends corpus, identified VR, Oculus, and headset as the most frequently discussed within the VR and anxiety subcorpus. These results point to the development of the virtual system, along with the physical apparatus that makes viewing and engaging with the virtual environment possible. Additional results point to collocation of prepositional phrases such as of virtual reality, in virtual reality, and for virtual reality relating to the design, experience, and development, respectively. These findings offer new perspective on how VR and anxiety together are discussed in general discourse and offer pathways for future opportunities to support counseling needs through development and accessibility. Keywords: anxiety disorders, corpus linguistics, Sketch Engine, and virtual reality VR
- Abstract(参考訳): 一般的な不安障害や社会的不安などの臨床疾患の治療におけるVR。
VRは、患者の健康とケアをサポートするための追加の経路を生み出した。
ユーザがこの技術について何を考えているかというオンライン議論を理解することは、その有効性をさらに支援できるかもしれない。
本研究の目的は,バーチャルリアリティと不安に関するオンライン議論に光を当てた単語と単語ネットワークを識別するために,コーパス言語方法論を用いたことである。
コーパス言語学を用いて、Sketch Engineソフトウェアを用いて、コーパスとコロケーションを併用した議論でよく使われる単語を同定した。
この研究の結果は、イングリッシュ・トレンド・コーパスに基づくもので、VR、Oculus、ヘッドセットがVRおよび不安サブコーパスで最も頻繁に議論されている。
これらの結果は、仮想環境の視聴とエンゲージメントを可能にする物理装置とともに、仮想システムの発展を示唆している。
追加の結果は、バーチャルリアリティー、バーチャルリアリティー、および、デザイン、経験、開発に関連するバーチャルリアリティーにおける前置詞句のコロケーションを示している。
これらの知見は、VRと不安が一般的な議論の中でどのように議論されるかについての新しい視点を提供し、開発とアクセシビリティを通じてカウンセリングのニーズをサポートするための将来の機会を提供する。
キーワード:不安障害、コーパス言語学、Sketch Engine、仮想現実VR
関連論文リスト
- Towards Cybersickness Severity Classification from VR Gameplay Videos Using Transfer Learning and Temporal Modeling [9.488297561764211]
運動障害に似た症状を特徴とするサイバーシックネスは、仮想現実(VR)の普及を妨げ続けている
本研究では、画像Netデータセット上で事前学習したInceptionV3モデルを用いて、転送学習を利用してVRゲームプレイビデオから高精細な視覚特徴を抽出する。
本手法は,映像データの時系列特性を効果的に活用し,サイバーシック度重大度に対する68.4%の分類精度を実現する。
論文 参考訳(メタデータ) (2025-10-12T03:10:05Z) - False Reality: Uncovering Sensor-induced Human-VR Interaction Vulnerability [15.246996684892348]
False Realityは、ソフトウェアへのアクセスや修正を必要とせず、VRデバイスに対する新たな脅威だ。
我々はこれらの脅威を攻撃経路の枠組みを通じて形式化し、3つの代表的な経路を検証する。
今後のVRシステムのセキュリティとレジリエンスを高めるための貴重な洞察を提供する。
論文 参考訳(メタデータ) (2025-08-11T14:47:23Z) - Towards a Pipeline for Real-Time Visualization of Faces for VR-based
Telepresence and Live Broadcasting Utilizing Neural Rendering [58.720142291102135]
バーチャルリアリティー用のヘッドマウントディスプレイ(HMD)は、VRにおける現実的な対面会話にかなりの障害をもたらす。
本稿では,低コストなハードウェアに焦点をあて,単一のGPUを用いたコモディティゲームコンピュータで使用できるアプローチを提案する。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-01-04T08:49:51Z) - Force-Aware Interface via Electromyography for Natural VR/AR Interaction [69.1332992637271]
我々はVR/ARにおける自然的および直感的な力入力のための学習ベースのニューラルネットワークを設計する。
我々は,3.3%の平均誤差で指の力量をリアルタイムでデコードし,キャリブレーションの少ない新規ユーザに一般化できることを実証した。
今後のVR/ARにおける、より現実的な物理性に向けた研究を進めるために、我々の研究成果を期待する。
論文 参考訳(メタデータ) (2022-10-03T20:51:25Z) - Learning Effect of Lay People in Gesture-Based Locomotion in Virtual
Reality [81.5101473684021]
最も有望な方法はジェスチャーベースであり、追加のハンドヘルドハードウェアを必要としない。
最近の研究は、主に異なるロコモーションテクニックのユーザの好みとパフォーマンスに焦点を当てている。
本研究は,VRにおける手のジェスチャーに基づくロコモーションシステムへの適応の迅速さについて検討した。
論文 参考訳(メタデータ) (2022-06-16T10:44:16Z) - A Systematic Review on Interactive Virtual Reality Laboratory [1.3999481573773072]
本研究は,VRを用いた品質教育における作業の理解を目的としたものである。
バーチャルリアリティーを教育に取り入れることで、学生はより効果的に学習できるようになる。
このことは、学習におけるVR利用の大幅な拡大の重要性を強調している。
論文 参考訳(メタデータ) (2022-03-26T07:16:01Z) - Wireless Edge-Empowered Metaverse: A Learning-Based Incentive Mechanism
for Virtual Reality [102.4151387131726]
メタバースにおけるVRサービスのための学習型インセンティブメカニズムフレームワークを提案する。
まず,仮想世界におけるVRユーザのための指標として,知覚の質を提案する。
第二に、VRユーザー(買い手)とVR SP(売り手)間のVRサービスの迅速な取引のために、オランダの二重オークション機構を設計する。
第3に,この競売プロセスの高速化を目的とした深層強化学習型競売機を設計する。
論文 参考訳(メタデータ) (2021-11-07T13:02:52Z) - Robust Egocentric Photo-realistic Facial Expression Transfer for Virtual
Reality [68.18446501943585]
ソーシャルな存在は、バーチャルリアリティー(VR)におけるデジタル人間による次世代コミュニケーションシステムを支える
最高の3DビデオリアルVRアバターは、人固有の(PS)モデルに依存します。
本稿では,エンドツーエンドのマルチアイデンティティアーキテクチャを提案することで,これらの制限を克服する。
論文 参考訳(メタデータ) (2021-04-10T15:48:53Z) - Guidelines for the Development of Immersive Virtual Reality Software for
Cognitive Neuroscience and Neuropsychology: The Development of Virtual
Reality Everyday Assessment Lab (VR-EAL) [0.0]
本研究は、認知神経科学および神経心理学におけるVRソフトウェア開発のためのガイドラインを提供する。
20~45歳,12~16歳のフルタイム教育を受けた25名の被験者がVR-EALの様々なバージョンを評価した。
VR-EALの最終バージョンはVRNQのすべてのサブスコアでハイスコアを獲得し、同種のカットオフを上回った。
論文 参考訳(メタデータ) (2021-01-20T14:55:57Z) - Automatic Recommendation of Strategies for Minimizing Discomfort in
Virtual Environments [58.720142291102135]
本稿では,まず,サイバーシックネス(CS)の原因に関する詳細なレビューを行う。
当社のシステムでは,ユーザがアプリケーションの次の瞬間に,病気の状況に侵入しているかどうかを示唆することができる。
CSPQ(Cybersickness Profile Questionnaire)も提案されている。
論文 参考訳(メタデータ) (2020-06-27T19:28:48Z)
関連論文リストは本サイト内にある論文のタイトル・アブストラクトから自動的に作成しています。
指定された論文の情報です。
本サイトの運営者は本サイト(すべての情報・翻訳含む)の品質を保証せず、本サイト(すべての情報・翻訳含む)を使用して発生したあらゆる結果について一切の責任を負いません。