論文の概要: Cibersapiens: Gamifying Cybersecurity Education to Engage Secondary Students
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2611.05587v1
- Date: Tue, 03 Nov 2026 20:17:15 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-11-06 03:25:57.841266
- Title: Cibersapiens: Gamifying Cybersecurity Education to Engage Secondary Students
- Title(参考訳): Cibersapiens: 中学生のためのサイバーセキュリティ教育のゲーミフィケーション
- Abstract要約: 本稿では,中学生にサイバーセキュリティを教えるためのインタラクティブなゲーミフィケーション環境である「Cibersapiens: Digital Well-being for a Connected Generation」を紹介する。
このプロジェクトは、学生に積極的に関与し、サイバーリスクに対する理解を高め、デジタルセキュリティにおけるベストプラクティスを促進するゲーミフィケーション教育リソースの開発と実装に焦点を当てている。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.3058685580689604
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Cybersecurity education and awareness are often tailored for businesses, leaving general citizens, especially young people, unprepared. Despite the availability of educational resources, cybersecurity training is not provided equally to all individuals, particularly children and teenagers. As digital risks such as sexting, grooming, and cyberbullying, among others, increase, young users remain vulnerable. However, existing awareness efforts fail to engage them effectively and current content lacks the motivation needed to drive meaningful behavioral change. This paper introduces "Cibersapiens: Digital Well-being for a Connected Generation," an interactive, gamified environment designed to teach cybersecurity to secondary school students. The project focuses on developing and implementing gamified educational resources that actively engage students, improve their understanding of cyber risks, and promote best practices in digital security. By leveraging active learning methodologies, this approach transforms cybersecurity education into an engaging and meaningful experience.
- Abstract(参考訳): サイバーセキュリティ教育と認識はしばしばビジネス向けに調整されており、一般市民、特に若者は準備が整っていない。
教育資源が利用可能であるにもかかわらず、サイバーセキュリティトレーニングはすべての個人、特に子供やティーンエイジャーに等しく提供されるわけではない。
セックス、グルーミング、サイバーいじめなどのデジタルリスクが増大するにつれ、若いユーザーは依然として脆弱である。
しかし、既存の意識的努力は効果的にそれらに取り組むことができず、現在のコンテンツは意味のある行動変化を起こすのに必要なモチベーションを欠いている。
本稿では,中学生にサイバーセキュリティを教えるためのインタラクティブなゲーミフィケーション環境である「Cibersapiens: Digital Well-being for a Connected Generation」を紹介する。
このプロジェクトは、学生に積極的に関与し、サイバーリスクに対する理解を高め、デジタルセキュリティにおけるベストプラクティスを促進するゲーミフィケーション教育リソースの開発と実装に焦点を当てている。
アクティブな学習手法を活用することで、このアプローチはサイバーセキュリティ教育を有意義で有意義な体験に変える。
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