論文の概要: Mario Level Generation From Mechanics Using Scene Stitching
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2002.02992v1
- Date: Fri, 7 Feb 2020 19:44:44 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-01-03 03:32:42.156806
- Title: Mario Level Generation From Mechanics Using Scene Stitching
- Title(参考訳): シーンステッチを用いたメカニクスからのマリオレベル生成
- Authors: Michael Cerny Green, Luvneesh Mugrai, Ahmed Khalifa and Julian
Togelius
- Abstract要約: 本システムは,FI-2Popアルゴリズムとシーンのコーパスを用いて,自動レベルのオーサリングを行う。
本システムでは, 縫合による創発機構の低減を図り, 整合力学の最大化が可能である。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 6.32656340734423
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: This paper presents a level generation method for Super Mario by stitching
together pre-generated "scenes" that contain specific mechanics, using
mechanic-sequences from agent playthroughs as input specifications. Given a
sequence of mechanics, our system uses an FI-2Pop algorithm and a corpus of
scenes to perform automated level authoring. The system outputs levels that
have a similar mechanical sequence to the target mechanic sequence but with a
different playthrough experience. We compare our system to a greedy method that
selects scenes that maximize the target mechanics. Our system is able to
maximize the number of matched mechanics while reducing emergent mechanics
using the stitching process compared to the greedy approach.
- Abstract(参考訳): 本稿では, エージェントプレイスルーからのメカニックシーケンスを入力仕様として, 特定のメカニックを含む「シーン」を縫い合わせることで, スーパーマリオのレベル生成手法を提案する。
そこで本システムはFI-2Popアルゴリズムとシーンのコーパスを用いて,自動レベルのオーサリングを行う。
システムは、ターゲットのメカニックシーケンスに類似したメカニックシーケンスを持つが、プレイスルーエクスペリエンスが異なるレベルを出力する。
我々は,対象のメカニクスを最大化するシーンを選択するグレディ手法と比較した。
本システムでは, 縫合法と比較して創発力学を低減しつつ, 整合力学の最大化が可能である。
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