論文の概要: Exploring players' experience of humor and snark in a grade 3-6 history
practices game
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2210.09906v1
- Date: Tue, 18 Oct 2022 14:46:29 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-02-19 11:51:56.580276
- Title: Exploring players' experience of humor and snark in a grade 3-6 history
practices game
- Title(参考訳): 3-6年の歴史練習ゲームにおけるユーモアとスナークの経験の探索
- Authors: David J. Gagnon, Ryan S. Baker, Sarah Gagnon, Luke Swanson, Nick
Spevacek, Juliana Andres, Erik Harpstead, Jennifer Scianna, Stefan Slater,
Maria O.C.Z. San Pedro
- Abstract要約: ダイアログスクリプトにおけるユーモアと「ナルキネス」が、生徒の進行とゲームに対する態度にどのように影響するかを探索する研究プラットフォームとして、アクティブなオーディエンスを持つ既存の歴史学習ゲームを使用する。
11,804名の無名3年生を対象に2x2ランダム化実験を行った。
その結果,脚本の変更は,自己報告されたゲームユーモアとプレイヤーキャラクタの類似性に有意な結果をもたらすことがわかった。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 2.7087606206363226
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: In this paper we use an existing history learning game with an active
audience as a research platform for exploring how humor and "snarkiness" in the
dialog script affect students' progression and attitudes about the game. We
conducted a 2x2 randomized experiment with 11,804 anonymous 3rd-6th grade
students. Using one-way ANOVA and Kruskall-Wallis tests, we find that changes
to the script produced measurable results in the self-reported perceived humor
of the game and the likeability of the player character. Different scripts did
not produce significant differences in player completion of the game, or how
much of the game was played. Perceived humor and enjoyment of the game and its
main character contributed significantly to progress in the game, as did
self-perceived reading skill.
- Abstract(参考訳): 本稿では,対話スクリプトにおけるユーモアと「ナルキネス」が,ゲームに対する学生の進路や態度に与える影響を検討するための研究プラットフォームとして,アクティブなオーディエンスを持つ既設歴史学習ゲームを用いた。
11,804名の無名3年生を対象にランダム化実験を行った。
片道ANOVAテストとKruskall-Wallisテストを用いて、スクリプトの変更によって、ゲーム自体の自己報告されたユーモアとプレイヤーキャラクタの類似性に測定可能な結果が得られた。
異なるスクリプトはゲームのプレイヤーの完成度やゲームがどれだけプレイされたかに大きな違いを与えなかった。
ユーモアとゲームの楽しみと主人公は、自己認識の読書スキルと同様に、ゲームの進行に大きく貢献した。
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