論文の概要: 3D-HGS: 3D Half-Gaussian Splatting
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2406.02720v1
- Date: Tue, 4 Jun 2024 19:04:29 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-06-06 22:58:01.865875
- Title: 3D-HGS: 3D Half-Gaussian Splatting
- Title(参考訳): 3D-HGS:3D半ガウス鋳型
- Authors: Haolin Li, Jinyang Liu, Mario Sznaier, Octavia Camps,
- Abstract要約: 光リアルな3D再構成は、3Dコンピュータビジョンの基本的な問題である。
本稿では,プラグアンドプレイカーネルとして使用できる3Dハーフガウス(3D-HGS)カーネルを提案する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 5.766096863155448
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Photo-realistic 3D Reconstruction is a fundamental problem in 3D computer vision. This domain has seen considerable advancements owing to the advent of recent neural rendering techniques. These techniques predominantly aim to focus on learning volumetric representations of 3D scenes and refining these representations via loss functions derived from rendering. Among these, 3D Gaussian Splatting (3D-GS) has emerged as a significant method, surpassing Neural Radiance Fields (NeRFs). 3D-GS uses parameterized 3D Gaussians for modeling both spatial locations and color information, combined with a tile-based fast rendering technique. Despite its superior rendering performance and speed, the use of 3D Gaussian kernels has inherent limitations in accurately representing discontinuous functions, notably at edges and corners for shape discontinuities, and across varying textures for color discontinuities. To address this problem, we propose to employ 3D Half-Gaussian (3D-HGS) kernels, which can be used as a plug-and-play kernel. Our experiments demonstrate their capability to improve the performance of current 3D-GS related methods and achieve state-of-the-art rendering performance on various datasets without compromising rendering speed.
- Abstract(参考訳): 光リアルな3D再構成は、3Dコンピュータビジョンの基本的な問題である。
この領域は、最近のニューラルレンダリング技術の出現により、かなりの進歩を遂げた。
これらの技術は主に、3Dシーンのボリューム表現を学習し、レンダリングから派生した損失関数を通してこれらの表現を精製することに焦点を当てている。
このうち、3Dガウススプラッティング(3D-GS)は、ニューラル・ラジアンス・フィールド(NeRF)を超越した重要な手法として登場した。
3D-GSは、空間的位置と色情報の両方をモデリングするためにパラメータ化された3Dガウスアンを使用し、タイルベースの高速レンダリング技術と組み合わせている。
レンダリング性能と速度が優れているにもかかわらず、3Dガウスカーネルの使用には、不連続な関数を正確に表現する固有の制限がある。
この問題に対処するために,プラグアンドプレイカーネルとして使用できる3D半ガウス(3D-HGS)カーネルを提案する。
本実験は,現在の3D-GS関連手法の性能向上と,レンダリング速度を損なうことなく,様々なデータセット上で最先端のレンダリング性能を実現する能力を示す。
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