論文の概要: Computing Game Symmetries and Equilibria That Respect Them
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2501.08905v1
- Date: Wed, 15 Jan 2025 16:15:16 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-01-16 15:51:35.084486
- Title: Computing Game Symmetries and Equilibria That Respect Them
- Title(参考訳): ゲーム対称性と考慮すべき平衡
- Authors: Emanuel Tewolde, Brian Hu Zhang, Caspar Oesterheld, Tuomas Sandholm, Vincent Conitzer,
- Abstract要約: ゲームにおける対称性の同定と利用の計算について検討する。
ゲーム対称性とグラフ自己同型の間には強い関係がある。
与えられた対称性の集合を尊重するナッシュ均衡を求めることは、ブラウワーの不動点や勾配降下問題と全く同じほど難しいことを示す。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 77.72705755558839
- License:
- Abstract: Strategic interactions can be represented more concisely, and analyzed and solved more efficiently, if we are aware of the symmetries within the multiagent system. Symmetries also have conceptual implications, for example for equilibrium selection. We study the computational complexity of identifying and using symmetries. Using the classical framework of normal-form games, we consider game symmetries that can be across some or all players and/or actions. We find a strong connection between game symmetries and graph automorphisms, yielding graph automorphism and graph isomorphism completeness results for characterizing the symmetries present in a game. On the other hand, we also show that the problem becomes polynomial-time solvable when we restrict the consideration of actions in one of two ways. Next, we investigate when exactly game symmetries can be successfully leveraged for Nash equilibrium computation. We show that finding a Nash equilibrium that respects a given set of symmetries is PPAD- and CLS-complete in general-sum and team games respectively -- that is, exactly as hard as Brouwer fixed point and gradient descent problems. Finally, we present polynomial-time methods for the special cases where we are aware of a vast number of symmetries, or where the game is two-player zero-sum and we do not even know the symmetries.
- Abstract(参考訳): 戦略的相互作用はより簡潔に表現され、マルチエージェントシステム内の対称性に気付いていれば、より効率的に解析され、解決される。
対称性は、例えば平衡選択のような概念的な意味を持つ。
対称性の同定と利用の計算複雑性について検討する。
正規形式のゲームの古典的な枠組みを用いて、一部のまたはすべてのプレイヤーおよび/またはアクションにまたがるゲーム対称性を考える。
ゲーム対称性とグラフ自己同型との間に強い結びつきがあり、ゲームに存在する対称性を特徴づけるためのグラフ自己同型とグラフ同型完全性の結果が得られる。
一方,動作の考慮を2つの方法の1つに制限した場合,多項式時間解法が問題となることも示している。
次に,Nash平衡計算にゲーム対称性を正確に活用する方法について検討する。
与えられた対称性の集合を尊重するナッシュ均衡を求めることは、一般のサムゲームとチームゲームにおいてそれぞれPPAD-およびCRS-完全であることが示される。
最後に,多数の対称性を認識している,あるいはゲームが2つのプレイヤーゼロサムであり,その対称性さえ知らない,特別な場合の多項式時間法を提案する。
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