論文の概要: Reducing the Memory Footprint of 3D Gaussian Splatting
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2406.17074v1
- Date: Mon, 24 Jun 2024 19:01:44 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-06-26 18:31:07.468458
- Title: Reducing the Memory Footprint of 3D Gaussian Splatting
- Title(参考訳): 3次元ガウススプラッティングにおけるメモリフットプリントの低減
- Authors: Panagiotis Papantonakis, Georgios Kopanas, Bernhard Kerbl, Alexandre Lanvin, George Drettakis,
- Abstract要約: 3D Gaussian splattingは、高速なトレーニングとリアルタイムレンダリングにより、新しいビュー合成に優れた視覚的品質を提供する。
残念ながら、この方法のメモリ要求は不当に高い。
本稿では,効率よく分解能を考慮したプリミティブ・プルーニング手法を提案し,プリミティブ・カウントを半分に減らした。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 45.221578686263456
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: 3D Gaussian splatting provides excellent visual quality for novel view synthesis, with fast training and real-time rendering; unfortunately, the memory requirements of this method for storing and transmission are unreasonably high. We first analyze the reasons for this, identifying three main areas where storage can be reduced: the number of 3D Gaussian primitives used to represent a scene, the number of coefficients for the spherical harmonics used to represent directional radiance, and the precision required to store Gaussian primitive attributes. We present a solution to each of these issues. First, we propose an efficient, resolution-aware primitive pruning approach, reducing the primitive count by half. Second, we introduce an adaptive adjustment method to choose the number of coefficients used to represent directional radiance for each Gaussian primitive, and finally a codebook-based quantization method, together with a half-float representation for further memory reduction. Taken together, these three components result in a 27 reduction in overall size on disk on the standard datasets we tested, along with a 1.7 speedup in rendering speed. We demonstrate our method on standard datasets and show how our solution results in significantly reduced download times when using the method on a mobile device.
- Abstract(参考訳): 3Dガウススプラッティングは、高速なトレーニングとリアルタイムレンダリングにより、新しいビュー合成に優れた視覚的品質を提供するが、残念ながら、この手法の記憶要求は不当に高い。
まず,3次元ガウス的プリミティブの数,方向放射率を表す球面調和関数の係数数,ガウス的プリミティブ属性を記憶するのに要する精度の3つを解析した。
これらの問題のそれぞれに解決策を提示します。
まず,高効率で高解像度なプリミティブ・プルーニング手法を提案し,プリミティブ・カウントを半分に減らした。
第2に,ガウスプリミティブ毎の指向性ラディアンスを表す係数数を選択する適応調整法を導入し,さらにメモリ削減のための半フロート表現とともに,コードブックに基づく量子化法を提案する。
まとめると、これらの3つのコンポーネントは、テストした標準データセット上のディスク全体のサイズを27削減し、レンダリング速度が1.7スピードアップする。
提案手法を標準データセット上で実証し,モバイルデバイス上で使用する場合のダウンロード時間が大幅に短縮されることを示す。
関連論文リスト
- AdR-Gaussian: Accelerating Gaussian Splatting with Adaptive Radius [38.774337140911044]
3D Gaussian Splatting (3DGS)は、複雑なシーンの高品質な再構成とリアルタイムレンダリングを実現した、最近の明示的な3D表現である。
本稿では,AdR-Gaussianを提案する。これは並列カリングを実現するために,Renderステージのシリアルカリングの一部を前処理ステージに移動させる。
私たちのコントリビューションは3倍で、レンダリング速度は310%で、最先端技術よりも同等かそれ以上品質を維持しています。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-09-13T09:32:38Z) - Mipmap-GS: Let Gaussians Deform with Scale-specific Mipmap for Anti-aliasing Rendering [81.88246351984908]
任意のスケールでガウスを適応させる統一最適化法を提案する。
ミップマップ技術に触発されて、ターゲットスケールのための擬似基底構造を設計し、3次元ガウスアンにスケール情報を注入するスケール一貫性誘導損失を提案する。
本手法は,PSNRの3DGSを,ズームインで平均9.25dB,ズームアウトで平均10.40dBで上回っている。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-08-12T16:49:22Z) - F-3DGS: Factorized Coordinates and Representations for 3D Gaussian Splatting [13.653629893660218]
ニューラルレイディアンス場(NeRF)のレンダリング手法の代替として,F3DGS(Facterized 3D Gaussian Splatting)を提案する。
F-3DGSはレンダリング画像に匹敵する品質を維持しながら、ストレージコストを大幅に削減する。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-05-27T11:55:49Z) - CompGS: Efficient 3D Scene Representation via Compressed Gaussian Splatting [68.94594215660473]
Compressed Gaussian Splatting (CompGS) という,効率的な3次元シーン表現を提案する。
我々は少数のアンカープリミティブを予測に利用し、プリミティブの大多数を非常にコンパクトな残留形にカプセル化することができる。
実験の結果,提案手法は既存の手法よりも優れており,モデル精度とレンダリング品質を損なうことなく,3次元シーン表現のコンパクト性に優れていた。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-04-15T04:50:39Z) - CoherentGS: Sparse Novel View Synthesis with Coherent 3D Gaussians [18.42203035154126]
2次元画像空間で制御できる構造付きガウス表現を導入する。
次に、ガウス群、特にその位置を制約し、最適化中に独立に動くのを防ぐ。
我々は,様々な場面における最先端のスパースビュー NeRF ベースのアプローチと比較して,顕著な改善を示した。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-03-28T15:27:13Z) - GES: Generalized Exponential Splatting for Efficient Radiance Field Rendering [112.16239342037714]
GES(Generalized Exponential Splatting)は、GEF(Generalized Exponential Function)を用いて3Dシーンをモデル化する斬新な表現である。
周波数変調損失の助けを借りて、GESは新規なビュー合成ベンチマークにおいて競合性能を達成する。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-02-15T17:32:50Z) - GPS-Gaussian: Generalizable Pixel-wise 3D Gaussian Splatting for Real-time Human Novel View Synthesis [70.24111297192057]
我々は、文字の新たなビューをリアルタイムに合成するための新しいアプローチ、GPS-Gaussianを提案する。
提案手法は,スパースビューカメラ設定下での2K解像度のレンダリングを可能にする。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-12-04T18:59:55Z) - CompGS: Smaller and Faster Gaussian Splatting with Vector Quantization [16.829825478946837]
3D Gaussian Splatting (3DGS) は3次元放射場をモデリング・レンダリングするための新しい手法である。
本稿では,3DGSのストレージコストを40倍から50倍に削減し,レンダリング時間を2倍から3倍に削減し,レンダリング画像の品質を低下させる方法を提案する。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-11-30T00:29:13Z) - GS-SLAM: Dense Visual SLAM with 3D Gaussian Splatting [51.96353586773191]
我々は,まず3次元ガウス表現を利用したtextbfGS-SLAM を提案する。
提案手法は,地図の最適化とRGB-Dレンダリングの大幅な高速化を実現するリアルタイム微分可能なスプレイティングレンダリングパイプラインを利用する。
提案手法は,Replica,TUM-RGBDデータセット上の既存の最先端リアルタイム手法と比較して,競争性能が向上する。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-11-20T12:08:23Z)
関連論文リストは本サイト内にある論文のタイトル・アブストラクトから自動的に作成しています。
指定された論文の情報です。
本サイトの運営者は本サイト(すべての情報・翻訳含む)の品質を保証せず、本サイト(すべての情報・翻訳含む)を使用して発生したあらゆる結果について一切の責任を負いません。