論文の概要: Cybersafety Card Game: Empowering Digital Educators to Teach Cybersafety to Older Adults
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2503.05430v1
- Date: Fri, 07 Mar 2025 14:00:45 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-03-10 12:24:25.808088
- Title: Cybersafety Card Game: Empowering Digital Educators to Teach Cybersafety to Older Adults
- Title(参考訳): サイバーセーフティーカードゲーム:デジタル教育者が高齢者にサイバーセーフティーを教える
- Authors: Jacob Camilleri, Ashley Sheil, Michelle O'Keeffe, Moya Cronin, Melanie Gruben, Hazel Murray,
- Abstract要約: 本研究では,高齢者がサイバー衛生の実践を概念的に学び,強化するために,新しいシディング型カードゲームを提案する。
デジタル教育者は,教師としての通常の役割から離れて,高齢者(n=16)と一緒に選手として参加するように求めた。
サイバーセーフティゲームは、詐欺の処理、パスワード管理、サイバー攻撃への応答、非公開の4つの主要なトピックに対処する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License:
- Abstract: Digital inequality remains a significant barrier for many older adults, limiting their ability to navigate online spaces securely and confidently while increasing their susceptibility to cyber threats. In response, we propose a novel shedding-type card game for older adults to conceptually learn and reinforce cyber hygiene practices in educational settings. We asked digital educators to participate as players alongside older adults (n = 16), departing from their usual role as teachers, they collaborated and shared a unique learning experience. The cybersafety game addresses 4 key topics: handling scams, password management, responding to cyber attacks, and staying private. We adopted a mixed-method approach of think-aloud playtesting, semi-structured interviews, and surveys to evaluate the game's reception and impact. Participants reported highly favorable gameplay experiences and found the cybersafety advice useful. Player feedback informed game modifications, detailed in this paper, to further enhance the game's usability and educational value.
- Abstract(参考訳): デジタル不平等は、多くの高齢者にとって重要な障壁であり、サイバー脅威への感受性を高めながら、安全かつ確実にオンライン空間をナビゲートする能力を制限する。
そこで本稿では,高齢者を対象とした新しいシディング型カードゲームを提案し,教育環境におけるサイバー衛生の実践を概念的に学習し,強化する。
我々は,デジタル教育者に対して,高齢者(n=16)と共に選手として参加するよう依頼し,教師としての通常の役割から離れて,共同作業を行い,ユニークな学習経験を共有した。
サイバーセーフティゲームは、詐欺の処理、パスワード管理、サイバー攻撃への応答、非公開の4つの主要なトピックに対処する。
ゲームの評価には,思考適応型プレイテスト,半構造化インタビュー,調査の混合手法を採用した。
参加者は、非常に好意的なゲームプレイ体験を報告し、サイバーセーフティのアドバイスが役に立つことを発見した。
プレイヤーからのフィードバックは、ゲームのユーザビリティと教育的価値をさらに高めるために、この論文で詳述したゲーム修正を通知する。
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