論文の概要: Immersive Virtual Reality Assessments of Working Memory and Psychomotor Skills: A Comparison between Immersive and Non-Immersive Assessments
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2503.06333v1
- Date: Sat, 08 Mar 2025 20:13:43 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-03-11 15:50:12.600603
- Title: Immersive Virtual Reality Assessments of Working Memory and Psychomotor Skills: A Comparison between Immersive and Non-Immersive Assessments
- Title(参考訳): 作業記憶と心理運動能力の没入型バーチャルリアリティーアセスメント:没入型と非没入型の比較
- Authors: Panagiotis Kourtesis, Andrea Lizarraga, Sarah E. MacPherson,
- Abstract要約: 没入型バーチャルリアリティ(VR)は、生態学的妥当性を高め、直感的で人間工学的なハンドインタラクションを促進する。
本研究は,VRによる評価とPCによる評価の収束妥当性,ユーザエクスペリエンス,ユーザビリティについて検討する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 1.474723404975345
- License:
- Abstract: Objective: Immersive virtual reality (VR) enhances ecologically validity and facilitates intuitive and ergonomic hand interactions for performing neuropsychological assessments. However, its comparability to traditional computerized methods remains unclear. This study investigates the convergent validity, user experience, and usability of VR-based versus PC-based assessments of short-term and working memory, and psychomotor skills, while also examining how demographic and IT-related skills influence performance in both modalities. Methods: Sixty-six participants performed the Digit Span Task (DST), Corsi Block Task (CBT), and Deary-Liewald Reaction Time Task (DLRTT) in both VR- and PC-based formats. Participants' experience in using computers and smartphones, and playing videogames, was considered. User experience and system usability of the formats were also evaluated. Results: While performance on DST was similar across modalities, PC assessments enabled better performance on CBT and faster reaction times in DLRTT. Moderate-to-strong correlations between VR and PC versions supported convergent validity. Regression analyses revealed that performance on PC versions was influenced by age, computing, and gaming experience, whereas performance on VR versions was largely independent of these factors, except for gaming experience predicting performance on CBT backward recall. Moreover, VR assessments received higher ratings for user experience and usability than PC-based assessments. Conclusion: Immersive VR assessments provide an engaging alternative to traditional computerized methods, with minimal reliance on prior IT experience and demographic factors. This resilience to individual differences suggests that VR may offer a more equitable and accessible platform for cognitive assessment. Future research should explore the long-term reliability of VR-based assessments.
- Abstract(参考訳): 目的:没入型バーチャルリアリティ(VR)は、生態学的妥当性を高め、神経心理学的評価を行うための直感的で人間工学的なハンドインタラクションを促進する。
しかし、従来のコンピュータ化手法との互換性は依然として不明である。
本研究は,VRとPCによる短期記憶と作業記憶の総合的妥当性,ユーザエクスペリエンス,ユーザビリティ,心理運動能力について検討し,また,人口動態とIT関連スキルが両モダリティのパフォーマンスに与える影響について検討した。
方法:DST(Digi Span Task)、CBT(Corsi Block Task)、DLRTT(Deary-Liewald Reaction Time Task)をVRおよびPCベースのフォーマットで実施した。
コンピュータやスマートフォンを使ったり、ビデオゲームをしたりした参加者の経験を考察した。
フォーマットのユーザエクスペリエンスとシステムユーザビリティも評価した。
結果: DSTの性能はモダリティ間で類似していたが, PCアセスメントによりCBTの性能が向上し, DLRTTの反応時間が短縮された。
VR版とPC版との適度な相関関係は収束妥当性を支持した。
回帰分析により、PC版のパフォーマンスは年齢、コンピューティング、ゲーム体験に影響されていることが明らかになったが、VR版のパフォーマンスは、CBTの後方リコールでのパフォーマンスを予測するゲーム体験を除いて、これらの要因に大きく依存していた。
さらに、VRアセスメントは、PCベースのアセスメントよりもユーザエクスペリエンスとユーザビリティが高い評価を受けた。
結論:没入型VRアセスメントは、従来のコンピュータ化された手法に代わる魅力的な代替手段を提供する。
この個人差に対するレジリエンスは、VRが認知評価のためのより公平でアクセスしやすいプラットフォームを提供する可能性を示唆している。
今後の研究は、VRベースのアセスメントの長期的な信頼性を検討するべきである。
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