論文の概要: Experimentation Practices in Indie Game Startups
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.06004v1
- Date: Mon, 05 Oct 2026 09:01:11 GMT
- ステータス: 情報取得中
- システム内更新日: 2026-10-06 21:47:34.805974
- Title: Experimentation Practices in Indie Game Startups
- Title(参考訳): インディーゲームスタートアップにおける実験実践
- Abstract要約: 小さな独立した(インディー)ゲームスタートアップは、限られた時間、予算、リソースを持つゲームを開発する際に激しい競争に直面している。
新しいアイデア、機能、コンテンツを継続的にテストし、実験することは、開発を有効かつ成功したゲームに向けて検証し、ガイドするために不可欠です。
我々は,インディーゲーム開発のプレリリース段階における実験とゲームテストの実施方法に関する洞察と勧告を提供する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.4078247440919472
- License:
- Abstract: Small independent (indie) game startups face fierce competition when developing games with limited time, budget, and resources. Continuously testing and experimenting with new ideas, features, and content is essential to validate and guide development toward a viable and successful game. Such continuous experimentation (CE) requires access to users and user data, which is often very limited in the early stages of development, both in general and, in particular for indie game companies. We provide insights and recommendations on how to perform experimentation and game testing in pre-release stages of indie game development based on an exploratory interview survey with 10 independent game developers from different companies. We provide a framework for CE that highlights key parts to consider when planning and implementing an experiment. Current practices for experimentation within indie game development are also described for the early development stages of ideation, preproduction, feature production, and content production. Our empirical findings offer insights and recommendations into how to conduct experiments during pre-release stages of game development, specifically for Indie game companies. Other software startups, particularly those with a value proposition centred around interactive and satisfying user experiences, can also benefit from our research.
- Abstract(参考訳): 小さな独立した(インディー)ゲームスタートアップは、限られた時間、予算、リソースを持つゲームを開発する際に激しい競争に直面している。
新しいアイデア、機能、コンテンツを継続的にテストし、実験することは、開発を有効かつ成功したゲームに向けて検証し、ガイドするために不可欠です。
このような継続的実験(CE)はユーザデータとユーザデータへのアクセスを必要とするが、開発初期段階では一般的にもインディーゲーム企業でも非常に制限されることが多い。
我々は,異なる企業の10人の独立ゲーム開発者を対象とした探索的なインタビュー調査に基づいて,インディーゲーム開発のプレリリース段階における実験およびゲームテストの実施方法に関する洞察と勧告を提供する。
実験を計画し実施する際に考慮すべき重要な部分を強調するCEのためのフレームワークを提供する。
インディーゲーム開発における実験の現在の実践は、アイデア、プリプロダクション、フィーチャープロダクション、コンテンツ生産の初期開発段階についても述べられている。
私たちの経験的発見は、ゲーム開発のプレリリース段階で、特にインディーゲーム企業に対して実験を行う方法についての洞察とレコメンデーションを提供します。
他のソフトウェアスタートアップ、特にユーザー体験のインタラクティブ化と満足度を重視した価値提案を持つスタートアップも、私たちの研究の恩恵を受けることができる。
関連論文リスト
- Characterizing Open-Source Video Games from a Software Engineering Perspective [0.40169592686365113]
本研究は,ソフトウェア工学の観点から,オープンソースのビデオゲームを特徴付ける。
GitHubでオープンソースプロジェクトとして公開されたitch.ioから,491のビデオゲームからメタデータを抽出した。
論文 参考訳(メタデータ) (2026-10-02T19:10:43Z) - Experimental Experience Modeling for Autonomous Research [74.75443711890406]
本稿では,実験的な意思決定を行うためのフレームワークである実験経験モデリング(EEM)を紹介する。
EEMは、初期の実験軌道から決定関連レコードを抽出し、再利用可能な体験に蒸留し、経験ライブラリーに整理する。
EEMは、需要に関する意思決定関連エクスペリエンスの欠如を取得するために、目標とする低コストなパイロット実験を実施する。
そして、この新たに取得した経験と、検索した歴史的経験を組み合わせることで、その方向が本格的な評価を保証できるかどうかを判断する。
論文 参考訳(メタデータ) (2026-09-30T09:39:30Z) - Pre-Release Experimentation in Indie Game Development: An Interview Survey [1.7177796698694294]
継続的実験(CE)にはユーザデータが必要です。
この課題は、限られた資源を持つ独立した(インディー)ゲーム会社にとってさらに悪化している。
本研究は,インディーゲーム開発の初期段階において,限られたユーザデータを用いた実験を行う上での課題と実践について概説した。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-11-26T07:47:21Z) - Open Role-Playing with Delta-Engines [50.86533710515017]
我々は,自己表現とロールプレイングを橋渡しする新たなゲームプレイスタイルを提案する。
私たちのビジョンは、現実の世界では、私たちは生まれてくると個々に似ていますが、その後に行う選択の結果として、ユニークなものへと成長します。
ORPGでは、プレイヤーに自然言語入力を通じて成長曲線を決定する自由を与え、最終的にはユニークなキャラクターとなる。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-08-11T18:32:29Z) - Experimentation in Early-Stage Video Game Startups: Practices and
Challenges [2.961909021941052]
ビデオゲームのスタートアップは、彼らが競争相手と区別する"Wow"クオリティを必要とします。
本誌は、ビデオゲームのスタートアップの協同ファウンダ4名にインタビューした。
調査では、ビデオゲームスタートアップが実験を行う6つのプラクティス、またはシナリオを特定した。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-11-22T15:27:10Z) - Serious Games in Digital Gaming: A Comprehensive Review of Applications,
Game Engines and Advancements [55.2480439325792]
近年,ユーザを同時に教育し,楽しませる能力によって,真剣なゲームの人気が高まっている。
本稿では,様々なタイプのデジタルゲームの概要を概観し,真剣なゲームジャンルに展開する。
ゲーム開発業界で最も広く使われているゲームエンジンを提示し、Unityのゲームマシンの利点を拡張する。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-11-03T09:17:09Z) - E-polis: A serious game for the gamification of sociological surveys [55.2480439325792]
E-polisは、若者の理想的な社会に関する意見を研究するための社会学的調査をゲーミフィケーションする真剣なゲームである。
このゲームは、社会正義や経済発展などの様々なトピックに関するデータを収集したり、市民のエンゲージメントを促進するために使用することができる。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-11-01T18:25:13Z) - Technical Challenges of Deploying Reinforcement Learning Agents for Game
Testing in AAA Games [58.720142291102135]
本稿では,既存の自動ゲームテストソリューションに,スクリプト型ボットをベースとして,実験的な強化学習システムを追加する取り組みについて述べる。
ゲーム制作において強化学習を活用するためのユースケースを示し、ゲームのために同じ旅をしたいと思う人なら誰でも遭遇する最大の時間をカバーしています。
我々は、機械学習、特にゲーム生産において効果的なツールである強化学習を作るのに価値があり、必要であると考えるいくつかの研究指針を提案する。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-07-19T18:19:23Z) - Designing a mobile game to generate player data -- lessons learned [2.695466667982714]
同様のプロジェクトのガイダンスを使わずにモバイルゲームを開発した。
ゲームバランシングとシステムシミュレーションの研究は、実験的なケーススタディを必要とした。
RPGの制作において、我々は研究目的で効果的なアマチュアゲーム開発について一連の教訓を学んだ。
論文 参考訳(メタデータ) (2021-01-18T16:16:58Z) - "It's Unwieldy and It Takes a Lot of Time." Challenges and Opportunities
for Creating Agents in Commercial Games [20.63320049616144]
対戦相手、ノンプレイヤーキャラクター、チームメイトなどのゲームエージェントは、現代の多くのゲームにおいてプレイヤーの経験の中心となっている。
ゲーム産業で使用されるAI技術の展望がより広く機械学習(ML)を採用するように進化するにつれて、研究コミュニティは数十年にわたって業界内で栽培されているベストプラクティスからエージェントを作成することを学ぶことが不可欠である。
AAAスタジオ、インディースタジオ、産業研究所の17人のゲームエージェントクリエーターに、彼らがプロフェッショナル文学で経験した課題についてインタビューした。
論文 参考訳(メタデータ) (2020-09-01T16:21:19Z) - Exploration Based Language Learning for Text-Based Games [72.30525050367216]
本研究は,テキストベースのコンピュータゲームにおいて,最先端の性能を発揮できる探索・模倣学習型エージェントを提案する。
テキストベースのコンピュータゲームは、自然言語でプレイヤーの世界を記述し、プレイヤーがテキストを使ってゲームと対話することを期待する。
これらのゲームは、言語理解、問題解決、および人工エージェントによる言語生成のためのテストベッドと見なすことができるため、興味がある。
論文 参考訳(メタデータ) (2020-01-24T03:03:51Z)
関連論文リストは本サイト内にある論文のタイトル・アブストラクトから自動的に作成しています。
指定された論文の情報です。
本サイトの運営者は本サイト(すべての情報・翻訳含む)の品質を保証せず、本サイト(すべての情報・翻訳含む)を使用して発生したあらゆる結果について一切の責任を負いません。